Регистрация НачалоСайт МедалиТърсене Влез

Начало форум » Game Дискусии & Новини » Новини и статии




Напиши нова тема Отговори на тема  [ 1 мнение ] 
Автор Съобщение
 Заглавие: За големите имена и големите идеи
 Мнение Публикувано на: 24 Юли 2014, 23:48 
Offline
Глобален модератор
Аватар

Регистриран на: 01 Яну 2008, 14:25
Мнения: 801
Изразил благодарност: 25
Получил благодарност: 142
Медали: 22
 (1) Активен потребител (10) Полезен потребител (5) Развитие на форума (1) Интересна статия / информация (2)
Активност в логическите игри (3)
Случайно попаднах на едно съобщение в Мрежата, след прочитането на което бях решил следващата новина публикувана на първа страница в сайта да бъде със заглавие:

. . . . . . . . . . . . . . . . Kickstarter като начин за измама.

Не съм си поставил цел за пореден път да очерням идеята, но през последните години Kickstarter стана невероятно популярен начин за събиране на средства за създаване на игри от малките колективи, които не предизвикват интереса на крупните издатели. Обаче следващата история ще ви научи на това, че не винаги може да се доверяваме на непознати и неизвестни хора. Веднага ще направя следното уточнение: ако за установения промеждутък от време играта не събере необходимата сума, то средства от сметките на бейкърите (почитателите, които са подпомогнали разработчиците) не се изтеглят. В случай, че искания праг бъде постигнат, събраните пари се прехвърлят по сметката на разработчика на съответната игра, а за вас остава само честната дума на тези, които обещават да ви изпратят код за зареждане на играта, когато тя бъде готова.
През 2012 година студио Winterkewl Games стартира компания по събиране на средства за създаване на Yogventures, обещавайки голям отворен свят-пясъчник, интересни приключения, редактор на нивата и много други допълнителни екстри. Въпреки доста слабото визуално изпълнение, разработчиците събраха повече от половин милион долара и обещаха да пуснат играта в края на 2012-та. След това релиза се отложи за неопределено време, а преди няколко дни поддръжниците на играта получиха писма със следното съдържание:
Цитат:
Както навярно вече сте чули, Winterkewl Games отменя разработката на Yogventures - играта се оказа твърде голям и сложен проект за екип от шест души, - заяви представител от колектива на The Yogscast, които помагаха на Winterkewl Games с дизайна на персонажите. - Въпреки, че ние на никого за нищо не сме задължени, искаме да не съжалявате за това, че подпомогнахте проекта, затова всички поддръжници ще получат играта TUG в Steam Early Access.

С други думи, на тези които са харесали идейния замисъл на въпросната игра търсеща поддръжка чрез Кикстартер и вложили определени средства за разработката на проекта се предлага суров вариант на напълно различна игра от друг разработчик.
Геймърите трябва да са наистина внимателни с всичките кампании на Kickstarter, които ги заливат през последните години. Повечето от тях може да звучат интересно, но има голям шанс те никога да не видят светлината на деня. Също така имайте предвид, че Yogventures не е първата игра, която бе отменена след успешна кампания в Kickstarter.
Както споменах в началото, след прочитане на статията в Тъмната страна на гейминга, първосигналната ми реакция бе ..автоцензура.., припомних си и за един от моите идоли в гейм индустрията, на когото не му стигна събраната няколкомилионата сума за да завърши проекта, за който първоначално му бяха нужни само 40 хиляди, припомних си... да, припомних си, че същия този човек ми дари едни от най-прекрасните мигове в света на адвенчър игрите и не би трябвало прибързано да го осъждам. От създаването на сайта екипа се опитва да запознава и разказва за предстоящите и отминали заглавия, създаден бе каталог с кратка информация за всяка една игра, но осъзнавам, че всъщност никога до сега не е ставало въпрос кой аджеба стои зад поредното хитово заглавие. Има имена, които с времето са се превърнали легенди, но откъде точно са започнали? Реших, вместо да публикувам евтини сензации на първа страница, да разкажа за успелите имена в жанра.



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Изображение Тим Шафер

В Америка е трудно да си намериш работа. Особено когато желаеш да е добра, особено когато си току-що дипломирал се студент. Всяка година, това води до малки драми - за разочарованието на бившите студенти в тяхната специалност могат да пишат книги и правят филми. Преди двадесет и пет години, Тим Шафер го е изпитал на собствен гръб.
През 1989 година той завършва престижния калифорнийски университет Бъркли с модна за времето прическа и специалност «Computer science». Но когато започва да разпраща CV-то си, в отговор се посипват непрекъснати откази.
Цитат:
Благодарим Ви много за проявения интерес към сътрудничество с Hewlett-Packard. Но заради икономическата несигурност, ние сме много внимателни при подбора на персонал. Така че, за съжаление ще ви откажем.

Цитат:
Ние ценим Вашия интерес към работата на Atari Games. Направихме преглед на автобиографията Ви и трябва да Ви съобщим, че работа за вашите способности за сега не можем да измислим.

Неизбежно изпадаш в депресия, прежалваш се и тръгваш да молиш поне да те вземат в McDonald’s... Шафер не намира длъжност с прилична заплата, преуспяващите компании го игнорират, дори по собствените му думи не го наемат за скучната работа в компания, която прави програми-каталози за библиотеките.
Но в един хубав летен ден, той отива в университетския кампус и попада на обява на LucasFilm. Компанията търси асистент програмист/дизайнер в отдел видеоигри, който точно след година ще бъде преименуван на LucasArts (в тези първобитни времена, игрите се правят от малки екипи, а програмиста и дизайнера често се оказват едно и също лице).
Шафер си записал номера и позвънил. Въпреки това, почти веднага се провалил на телефонното интервю.
— Искам да работя за вас, обичам играта Ball Blaster!
— Ball Blaster? - попитали отново в отсрещния край.
— Да, Ball Blaster, - потвърдил Тим.
— Всъщност, играта ни се нарича Ball Blazer, отбелязал работодателя от LucasArts, а Ball Blaster - е заглавието на крадената пиратска версия.
Грешката била сериозна. Ако Шафер работеше в LucasArts, за подобно нещо можеше да бъде уволнен. Но работодателя все пак му позволява да изпрати автобиографията си.
Чувствайки, че трети шанс няма да има, Тим ​​решава да постъпи нестандартно. Вместо, както обикновено, да изброява скромните си постижения в духа на "разнасях вестници, организирах партита, завърших с отличие курса по макраме и бродерия ", той прави мотивационното си писмо под формата на графичен комикс-сценарий, който изглежда като игра с тема намирането на работа. Сценарият се харесва и Шафер бива взет на работа. През следващите 25 години, той има време да стане известен, да направи няколко игри, които ще се превърнат в класика и да организира няколко гръмки финансови провала. И постепенно да се превърне в един от най-известните разработчици на гейм индустрията.
В LucasArts, Шафер попада в екипа на Рон Гилбърт, където заедно с другия гейм дизайнер-програмист, Дейв Гросман прави три игри. В коментарите към Monkey Island 2: Special Edition може да се чуе как спорят за миналото. Оказва се, Гилбърт обичал да поставя в игрите леко просташки шеги и именно той настоявал за известната сценка, където на главния герой от Monkey Island на гробището му падат гащите. На свой ред, Шафер се съпротивлявал на подобни глупости и се стараел да се придържа към определени стандарти.
Екипът Гилбърт-Гросман-Шафер успял да създаде три знаменити приключенски игри: The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 и прословутата Day of the Tentacle. Последната сама по себе си е достойна за отделна статия. Това е фантастична история за разумно пурпурно пипало и машина на времето в тоалетна кабина. Картинките са рисувани в сюрреалистичния стил на старите анимационни филми за Бъгс Бъни, а сценарият е написан по мотиви от училищните уроци по история и трилогията «Назад в бъдещето».
При разработката на играта Рон Гилбърт се отдръпва от позицията на лидер участвайки в дизайна само на първите етапи. Именно в Day of the Tentacle, в съдружие с Гросман, Тим Шафер за първи път се пробва в качеството си на главен разработчик. И му се получава. Играта излиза през 1993 година, а журналистите я обявяват за «невероятно добра работа». Днес Day of the Tentacle се цитира като една от най-добрите приключенски игри от класическия период на LucasArts. Още повече, че триото Гилбърт-Гросман-Шафер вече не съществува. Първите двама напускат за да правят детски игри и пишат книжки, а Тим Шафер получава своя персонален проект.
Не съм уверен, че Full Throttle може да се разглежда като «невероятно добър», но той все пак поставя за LucasArts чифт рекорди. Според стандартите от първата половина на деведесетте играта са я правили прекалено дълго и се е оказала много скъпа. Самият Шафер споменава, че Full Throttle е бил първия му проект със стойност милион долара.
За първи път в живота си Тим Шафер води самостоятелна разработка. Може би, заради това всичко не излиза съвсем добре. Шафер и екипа му измислят много загадки, но не съобразяват как да впишат всичко в историята. Голяма част от съдържанието се налага банално да бъде изтрито, като наред с другите неща попада и нарко пътуването на главния герой.
Цитат:
Имахме сцена, в която рокера Бен под въздействието на пейоте (мексикански кактус, съдържащ халюционогени) се отправя на интерактивно пътешествие. В началото ни се струваше, че това ще бъде много яко, но се отказахме - все пак правим «семейни» игри...

В резултат на всичко това Full Throttle се получава извънредно кратка. Някои играчи я превъртат от началото до края само за няколко часа. Но в частност играта обира овации за историята, диалозите и героите — между другото, главния злодей се озвучава от самия Марк «Люк Скайуокер» Хамил, — и днес често се споменава като «култова класика». Погледнато отстрани този проект би трябвало да го научи на много неща и да не допуска повторно същите грешки, но следващата игра отнема на Тим още повече време. През 1995-та екипа на Шафер измисля Grim Fandango и се влачи с нея цели три години. За LucasArts това е критично важен проект — първата приключенска игра с триизмерно задвижване и пререндвани клипчета.
След време Тим Шафер споделя:
Погледнете само колко неща се наложи да орежем, за да довършим играта за три години. Пицата-демон! Жената-жираф! Бернард и моя любимец Диллопед. И за финал — пет пъзела с Хектор Леманс! Ах, ако имахме поне още година-две...Удивително е, до колко тази игра на Шафер не прилича на предишната. Работата е там, че Тим е уверен: всеки път той трябва да прави нещо ново (между другото, това е една от причините, защо няма продължения на Grim Fandango и Day of the Tentacle). И ако Full Throttle е измислена от бруталната му същност, то Grim Fandango все едно е написана от изтънчен интелектуалец.
В Full Throttle бе рокера Бен с тежкия поглед, в Grim Fandango — черно-белия стил от старите киноленти и историята за любовта между два призрака. И ако Full Throttle са го правили вдъхновявайки се от филма за «Лудия Макс 2», то Grim Fandango бива построен по мотиви от знаменитата мелодрама «Касабланка».
Светлата страна на Шафер успява да направи повече. Днес Grim Fandango се смята за една от най-добрите PC-игри в историята, но в същото време играта едва не погубила куеста като жанр. Дългата разработка изяла твърде много пари. Освен това, през 1998 година излизат Half-Life и Unreal. Замисленият Grim Fandango не издържал на конкуренцията и шумно се провалил. Следващата игра на Тим се наложи да изчака цели седем години.
През това време LucasArts съкращава щата и спира конвейера за производство на приключенски игри изцяло. За да прави това, което той обича, Шафер решава да създаде собствено студио. Той разговаря със стария екип, някои се съгласяват да го последват и създават прототип на своята първата игра, която бързо намира издател. През юли 2000 година Шафер заедно с колегите си създава компанията Double Fine и анонсира Psychonauts - първата му "не куест" игра.
Летен лагер. Стари легенди. Теории за заговор. Травма. Съжаление. Комплекс за непълноценност. Вина. Бащи. Майки. Първо влюбване. Разлагане. Безумие. Мутация. Дискомузика. Играта е платформър леко клонящ към екшън. Главния герой в играта е момче на име Распутин, което може да вмъква в съзнанието на други хора. Psychonauts е с невероятно уникален стил, но точно той става една от причините за неуспеха на играта. Както обикновено при Шафер, играта се отличава с добри диалози, завладяваща и не глупав хумор. На няколко пъти е отлагана, а създаването й отнема около пет години, но когато най-накрая излиза, няколко важни издания я наричат ​​игра на годината. За съжаление, по-често се споменава, че Psychonauts е получила наградата "Игра на годината, която никой не е играл." За първи път Шафер работи с независимо студио, и така се случва, че това почти унищожава екипа. Double Fine подписват договор за издаване с компанията Majesco. Те са новаци в бизнеса и както изглежда, просто са нямали идея как да представят Psychonauts. Рекламна кампания за играта не е била направена и според отчетите са продадени около 90 000 екземпляра, печалбата от които е крайно недостатъчна да се изплатят петте години на разработка.
Този неуспех унищожава бизнеса с "големи игри» на Majesco и през януари 2006 г., издателят каза, че вече ще се занимава само с евтини малки проекти. Но Шафер има късмет. Въпреки катастрофата, Double Fine остава в състояние на платежоспособност и студиото е спасено с ревюта и награди. Пресата вдига шум, журналистите отчаяно хвалят играта и тя постепенно започна да се купува. След Psychonauts Шафер и екипа му обсъждат с какво ще се занимават занапред. На него отдавна му се иска да направи игра със битки, сражения и епични войни в хард-метал фентъзи свят. Свят създаден от кориците на рок албуми и картините на йеронимус Бош. Бойци монаси. История за това, как с помощта на хевиметъл музиката може да се спаси света. Brutal Legend напълно съответства на заглавието си: суров епос за демони, кръвища, хард музика и отворен свят — изглеждало като да е почти перфектната игра. По ирония на съдбата обаче този безмилостен проект лесно би могъл да не оживее за да го видим. Компанията се заема с него през 2005-та завършвайки Psychonauts. И тъй като Majesco вече се е отказала да работи с големи игри изобщо, за Brutal Legend намират нов издател — Vivendi Games. В края на 2007 година тектоничните плочи на американския бизнес се разместват, Vivendi се слива с Activision, и я преименуват на Activision Blizzard. На ключовите постове идват нови шефове, които се заемат с «оптимизация» и много скоро издателя отменя финансирането на няколко проекта сред които за съжаление е и Brutal Legend. Паричното поточе пресъхна и студиото виси на ръба на фалита. Но Шафер отново вади късмет. 2008-ма става година на хард музиката, а Guitar Hero са на върха на популярността. Първата Rock Band от EA се продава в тираж четири милиона копия. Рокът печели много пари и издателите започват да гледат на музикалните игри като на гъска, която снася златни яйца. Brutal Legend доста бързо привлича вниманието на Electronic Arts . Играта много наподобява старата стратегия Sacrifice. И тук главният герой също реже всичко, което се появи по пътя му. Като резултат, в играта може да поставиш каквото ти дойде на ум, дори една дузина гост-звезди. Като второстепенни герои може да се чуе гласа на Ози Озбърн, Леми Килмистър от Motorhead, Rob Halford от Judas Priest, Lita Ford на The Runaways, а главният злодей се изпълнявана от актьора Тим Кери. По всичко изглежда, че това е почти перфектна игра. Но съдбата отново подлага динена кора на Шафер. Brutal Legend не е провал - тя просто не беше достатъчно добра. Отстрани играта изглежда като трилър, но след около половин час игра започваш да разбираш, че в действителност това е стратегия . Рецензентите, както обикновено, хвалят героите и диалога, но голяма част от играчите не са доволни. Плюс това Brutal Legend е пусната само за конзоли, а да управляваш стратегия с геймпад не е твърде удобно.
Средния бюджет за компютърна или конзолна игра е няколко милиона и въпреки, че Шафер пише най-смешните диалози на планетата, рискът става твърде голям. Това кара студиото му да започне да прави малки и евтини проекти, които да излизат за Xbox 360 и PlayStation 3 и се продават по петнадесетина долара. Double Fine успя да издаде Costume Quest — малка ролева игра за деца, които се сблъскват с атака на демони за Хелоуин, а също и Stacking — геймпъзел с матрьошки.
На стената висеше календара за 2012-та, когато Шафер анонсира новия проект на Double Fine Productions — Double Fine Adventure, който бе заявен като графична приключенска игра с point-and-click управление. Къдрокосия магьосник си плю на ръцете, взе стартерната манивела и се опита да я "използва" върху заглъхналия двигател на адвенчър автомобила. Колата стартира незабавно, щастливите спонсори веднага напълниха резервоара за гориво с пари в брой, в каросерията скочиха още експерти от "непопулярния" жанр и потеглиха... Почти две години почитателите на «point-and-click» гадаеха в какво ще се превърне авантюрата с Kickstarter - в разтопил се мираж или зората на нова ера? Примери за неуспешни опити за провеждане на реанимация вече сме виждали, така че чакането бе двойно по-нервно.
Първия комедиен номер Broken Age изпълни още преди появяването си. Защо бе срязана наполовина и пусната чрез "ранен достъп" в Steam, то е ясно: Double Fine Productions трябваше да прекрои бюджета в движение, тъй като студиото не бе разчитало на толкова ентусиазирана подкрепа и първоначално се бе подготвило за игра с по-скромен мащаб. Но наистина, трудно може да сдържиш усмивката: проблемите възникнаха, защото им бяха дадени ТВЪРДЕ МНОГО ПАРИ!
Broken Age е простодушен, което съвсем не характерно за Тим Шафер, чиито игри по правило са удивително цинични. Само че, сега в шегите я няма отровната сатира като например, в Full Throttle. В Broken Age смехът не е подигравателен, а добродушен кикот. Даже измамника-сектант не е обрисуван като лъжец, той просто е шмекер. Смисловата разлика между думите е малка, но емоционалната — огромна.
Всяка една от досега издаваните игри е различна, но въпреки това те имат общи черти - отлични шеги, диалози, и дори свой собствен ярък визуален стил. За последните 25 години това се превърна в отличителен белег на Шафер. Започвайки с Day of the Tentacle, където беше пълно със странни ъгли и карикатурни пейзажи, всяка игра не изглежда като никоя друга не само вътрешно, но и външно. Двадесет и пет години поред Тим пробва нещо ново, но остава верен на себе си . И въпреки че не винаги му се получава, даже най-лошите му проекти правят игровия свят по-добър. Между другото, самото название Double Fine е игра на думи. Double се превежда като «двоен», а Fine — едновременно и като «изящен», «висококачествен», и като «глоба»,«данък», «такса». Шафер измислил името, когато тичал насам-натам от издател на издател с прототипа на Psychonauts и често му се налагало да пресича с колата си моста Голдънгейт, където плащал за преминаването двойна такса.

_________________
ИзображениеНякои игри вместо системни изисквания имат системни изнудвания.



За този коментар потребителя 4140140 е получил благодарност от: banskidedo
Върнете се в началото 
 Профил  
 
Покажи мненията от миналия:  Сортирай по  
 
Напиши нова тема Отговори на тема  [ 1 мнение ] 

Начало форум » Game Дискусии & Новини » Новини и статии


Кой е на линия

Потребители разглеждащи този форум: 0 регистрирани и 1 госта

 
 

 
Вие не можете да пускате нови теми
Вие не можете да отговаряте на теми
Вие не можете да променяте собственото си мнение
Вие не можете да изтривате собствените си мнения
Вие не можете да прикачвате файл

Търсене:
Иди на:  
cron