юли 16

Историята на куест жанра - Част I

 Новини  didka222  Коментари: 3
Началото

Сега се водят много разговори за това, че куестът умира като игрови жанр и не може да се възроди. Върлите фенове не могат да се примирят с този предговор и все още са склонни да вярват, че разработчиците ще бъдат осенени от някакво вдъхновение и ще направят красиви, увлекателни и качествени куест игри. Е, тяхно право е да не се примирят, а на мен все пак ми се иска да проследя какви са били куестовете, какви има и в какво се превръщат.
С какво да започна? Трудно е да убедиш някого, защото и до сега се водят много спорове относно това, кой точно е прародителя на куест жанра в игрите. Но по всеобщо мнение има официална версия, към която ще се придържаме и ние.

Ако искаш да направиш нещо, просто го напиши

И така, живял някога някой си William Crowther. Освен това, че той бил спелеолог, в свободното време се занимавал с програмиране. И заниманията му стигнали до там, че написал програма-игра - Colossal Cave Adventure. Според сюжета на играта се оказваш в огромна пещера и можеш да извършиш определени действия, въвеждайки необходимите думи с клавиатурата - като правило, това били глаголи. Тази обикновена, но увлекателна игра бързо се разпространила по ARPANET и събрала голямо количество поклонници, някои от които решават да доразвият даденото направление.


Близките приятели Marc Blank и David Lebling толкова се запалили по Colossal Cave Adventure, че създали по неин пример свой текстови куест с названието Zork. В началото играта също се разпространявала по ARPANET, но после Blank и Lebling се замислили за това, че може и да спечелят нещо от това. През 1979 година те основали компанията Infocom и пуснали играта Zork I: The Great Underground Empire, която излязла на трите най-разпространени платформи по това време – PDP-11, TRS-80 и Apple II. В резултат от това, поредицата игри Zork станала най-популярната сред текстовите куестове, а Infocom заслужила званието Маестро по разработване на игри в текстово-приключенския жанр (докато индустрията на текстови куестове не стигнала до упадък – тогава, през 1989 година компанията Infocom била закупена от Activision).

Господин и госпожа Williams

Компютърните технологии вървели напред, графичната система се развивала с гигантски крачки (в голяма степен благодарение на платформата Apple II), и на куестовете се наложило да догонват прогреса, за да не изостават от нещата. Затова графиката започнала незабележимо да прониква в текстовите куестове. В началото се виждали само статични картини, които създавали определена атмосфера в играта, без да се явяват като интерактивни елементи, но правели игрите все по-приятни за очите.
Да създадат такава игра решили семейство Ken и Roberta Williams. Те, както се досещате, са играли на Colossal Cave Adventure, а след това решили да създадат свой собствен адвенчър. Изглежда, на тях веднага им станало ясно, че с развитието на графиките текстовите куестове скоро ще спрат да се търсят, ето така се появила и идеята за куест с използване на графични елементи с името Mystery House. Сюжетът на играта бил създаден от Roberta по мотиви от международно известния роман на Агата Кристи «Десет малки негърчета». Илюстрациите към играта били нарисувани от нея буквално на крак, а после връчени на Ken, за да пренесе цялото това изкуство на екрана. Разбира се, това, което тогава са наричали графика, сега изглежда като рисунка на пет годишно дете – само няколко архитектурно оформени стаи, нарисувани на черен фон с бели линии. Но, безспорно, това имало зашеметяващ успех. Струва си да се спомене, че Ken се изхитрил и записал цялата игра на една дискета, след което тръгнал да я продава точно за 25 долара бройката.
Виждайки с какъв успех се ползва техният първи шедьовър, съпрузите през 1980 година създали компанията On-Line Systems, която през 1982 била преименувана в Sierra On-Line.



О, Sierra, колко много има в тази дума…

Компанията Sierra господствала на куест-игровия пазар в продължение на почти 15 години, докато през 1998 нейно подразделение по разработки на куестове не било закупено от едно от подразделенията на компанията Vivendi Universal. Но през това време Sierra създала няколко култови куест сериала, които и до ден днешен радват любителите на този жанр.
King’s Quest – приказка, превърнала се във визитна картичка на Sierra. Сюжетът на тази поредица бил хитро вплетен в познатите на всички детски приказки и се появил като приключение на кралското семейство – във всяка част задачата била получавана от нов член на семейството, а крал Греъм става главен герой три пъти (нали затова е крал). Първата част се появява през 1984 година (в миналото няколко пъти била преиздавана, като се променя със съвременните за момента компютърни технологии) и представяла отново същия текстови куест, но с използването на интерактивни графики – да се управлява героя било възможно с помощта на стрелките от клавиатурата, но все още се налагало действията да се въвеждат в текстови режим. Следващите части били създадени на същия принцип, но с използването на все по-добра графика. Първият пробив на куест-игровото поле станала петата част - King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder, излязла през 1990 година. Най-после в игрите станало възможно използването на VGA-графиката и въвеждането на команди от клавиатурата отминало и било забравено като лош сън. Вместо това играчите получили курсор, управляван от мишка – този вид интерактивност получил названието point’n’click. Следващият подарък за играчите бил поднесен през 1994 година с излизането на King's Quest 7: The Princeless Bride. По качество графиката била често сравнявана с филм на Дисни, а фактът, че разработчиците добавили професионално озвучаване и изключили субтитрите, само усилвали този ефект. Тази забележителна поредица била приключена по не много подходящ начин – през 1998 излязла осмата и последна игра от поредицата под названието King's Quest: Mask of Eternity. Въпреки очакваната от феновете част, тази игра не била точно куест, а своеобразна смесица от жанрове – включени били елементи на action и RPG, а точно това поклонниците на поредицата не са очаквали да видят.



След пускането на поредицата King's Quest в компанията Sierra били привлечени «две момчета от Andromeda». Това били Mark Crowe и Scott Murphy, които предложили на компанията да бъде създадено разклонение на куеста, пародия на популярните по това време фантастични филми – «Междузвездни войни», «Стар трек», «Назад в бъдещето» и още много. В резултат на това първата част от поредицата излязла през 1986 година под названието Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter, а в последствие излезли още пет части от приключенията на космическия боклукчия.
В средата на 1980 година полицаят в оставка Jim Walls решава да пресъздаде своя професионален опит като пазител на закона в компютърна игра. Така през 1987 година пред света се появява първата част от поредицата Police Quest. Основната разлика на тази поредица от другите игри на Sierra става присъствието на житейските реалности – убийства, наркотици, проститутки – всичко било толкова различно от предишните проекти на компанията в приказен стил и с приятно настроение.



Още по-различна от всякакви детски приказки станала поредицата игри за неспокойния 40 годишен мъж Larry Laffer. В продължение на всичките седем части, той се опитва да съблазни гърдести красавици, а качеството на неговите похождения се развивало от примитивна графика и команди с клавиатурата в Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards до страхотната анимация в седма част от поредицата - Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! Закачки има в играта, пошли разбира се, но все пак, без да стигат до банален цинизъм. Разработчиците измислили остроумни шеги на сексуална тематика, а отстрани това изглеждало напълно прилично. След пускането на седмата игра от поредицата целият екип разработчици, включително създателя Al Lowe, изоставили проекта. В резултат било създадено отвратително копие с името Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, което не би трябвало да се нарича куест дори. Това било поредица от аркадни изпълнения, безсмислени задачи и тромава анимация. За съжаление…
В средата на ‘90 години графиката в игрите достигнала високо ниво, затова разработчиците на Sierra след приятните «Дисни филми» се заели със сериозни задачи – да преместят едва ли не киното в персоналните компютри. Играта трябвало да стане сериозна, с дълбок, щателно проверен сюжет, и да държи играча в непрестанно напрежение. През 1994 година била пусната игра отговаряща на тези изисквания - Gabriel Knight: Sins Of The Fathers. Автор на сценария била писателката Jane Jensen, която изпълнила задачата си просто превъзходно. Докато създавала сюжета, тя правела задълбочени изследвания, в резултат на което всичко в играта било реално съществуващо - градове, улици и място на действие се преплитали напълно със създаденото от нейната фантазия. Първата част била пусната веднага на cd-rom, защото при такова качество на графика, анимация, озвучаване на диалози и музика просто било безсмислено да се записва на дискети. В продължение на трите части от този кино-куест сериал, главният герой се опитва да научи историята на своето семейство, откривайки все повече тайнствени подробности за родствениците и за самия себе си. Първата игра от поредицата имала огромен успех, затова към втората част разработчиците пристъпили не по-малко отговорно и сериозно. Една от главните забележителности станало използването на цифрово видео в качеството на игрово обкръжение. В Beast Within: A Gabriel Knight Mystery била вложена голяма сума пари – действието на играта се развивало в Германия, снимки за декорите били правени в истински древни замъци, също проектирани и ушити много оригинални костюми за героите. За края на играта била написана опера, която била блестящо представена и изпълнена в последната глава сред декорите на оперен театър.



Последната част Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned излязла през 1999 и станала апотеозът на тази поредица. Сюжетът представлявал потресаващ коктейл от легенди за вампири, тайни на тамплиерите, не бил пропуснат и Свещеният Граал. В играта била използвана сегашната триизмерна графика, в резултат на което Gabriel Knight 3 станал жив пример за това, че качествените триизмерни куестове са реалност. За съжаление, въпреки успехът на тази игра, четвърта част така и не било съдено да се появи – както беше споменато преди това, именно тогава кампанията Sierra решава да се раздели с едно от своите подразделения за разработка на куестове.

***


В следващите части на статията ще бъдат споменати други извесни куест проекти на Sierra, но колкото и да ни е тъжно да си признаем, след 2000 година нито един куест на тази легендарна компания не се е появил на игровия пазар. Уви...



Категории новини