авг 15

Историята на куест жанра - Част II

 Новини  didka222  Коментари: 1
И така, в предишната част говорехме за това, как се е зародил жанра куест, а също така отдадохме нужното уважение на легендарната Sierra, разказвайки за нейните основни проекти. Но има още една компания, която, ако не бъде спомената, когато става дума за куестове, ще бъде истинско престъпление.

Не само «Междузвездни войни»

George Lucas – най-вече известен като човекът снимал сагата «Междузвездни войни», също е допринесъл към създаването на игри със своята могъща ръка. Всичко започнало с това, че през 1982 година от развлекателната империя Lucasfilm се отделило подразделение LucasArts Entertainment (до 1990 година Lucasfilm Computer Division Games Group или по-просто Lucasfilm Games). Да се заеме Lucas с разработки на игри дал тласък необичайния успех на неговите кино проекти – «Междузвездни войни » и «Индиана Джоунс». Затова не е учудващо, че именно по тези филми били създадени първите игри от LucasArts. Но с течение на времето станало ясно, че разработчиците могат да правят големи и по-добри игри, следвайки бързото развитие на куест жанра, било взето решение да се движат в това направление.
Първия голям проект на LucasArts в куест жанра била играта Maniac Mansion, пусната на пазара през 1987 година. Това бил един от първите куестове (заедно с проектите на Sierra), в който се наложил окончателно интерфейсът point’n’click. Като цяло играта се откроявала със забавна атмосфера (всъщност, както и другите куестове на LucasArts) нелепи ужасии, изобилие от шеги и оплетени сюжети. Между другото, в тази игра се появила възможност за избор на герой – приятно допълнение.
Maniac Mansion донесла не малко удоволствие на любителите на жанра и имала голям успех. Но продължение на играта не се появявало доста дълго време – практически 6 години разработчиците мълчали, едва през 1993 пуснали втора част с название Day of the Tentacle. Играта била създадена в същия неповторим стил и станала една от най-известните в жанра.

Погледни, зад теб има триглава маймуна!

В паузата между Maniac Mansion и Day of the Tentacle, през 1990 година излязла първата серия на Monkey Island със заглавие The Secret of Monkey Island. Това е сериал за приключенията на младия пират Гайбраш Трийпууд, който и до сега предизвиква възторг в любителите на куест жанра, което не е учудващо – всички серии от тази игра били с тънък хумор и много увлекателни. В продължение на всички четири части Гайбраш се опитва да стане истински Карибски пират, а като допълнение се влюбва и в губернаторката Илейн Марли и се опитва да победи пирата-призрак Ле Чък. Втората част - Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge излиза след година и в нея е ползвана новата звукова технология iMUSE, благодарение на която, музикалните теми в играта сега се сменяли плавно една след друга. Освен това, появява се нова интересна възможност – в играта има две нива на сложност. Първото е обичайното, съдържа всички задачи и пъзели, които са поставени в геймплея. А втория, така наречен «облекчен вариант» Monkey 2 Lite, бил създаден за тези, които виждат адвенчър за първи път в живота си. Същият прийом бил използван и в трета част - The Curse of Monkey Island, излязла през 1997 година. Освен това, тя била последната игра от LucasArts задвижвана със SCUMM – след нея разработчиците преминали на триизмерна графика. Именно затова през 2000 година Гайбраш Трийпууд се представил пред всички в цялата си триизмерна красота – излязла четвърта част със заглавие Escape From Monkey Island. Може да се каже, че тази част оставила противоречиви впечатления у феновете на поредицата. Първо, триизмерния Гайбраш и останалите персонажи буквално вадели очите. Второ, разработчиците измислили управление, на което всички действия се изпълняват с клавиатурата, което е далеч от всички показатели за удобство. И все пак, по сюжет и атмосфера играта, запазила същото позитивно настроение, което цари във всички предишни части. Всъщност, позитивизмът в куестовете на LucasArts може да се смята за фирмен знак. Като пример мога да посоча факта, че в нито една тяхна игра не може да се умре. Въпреки, че трябва да уточня малко това твърдение. Все пак в Maniac Mansion има вариант за преминаване на играта по такъв начин, че на финала всички главни герои да загинат, а в The Secret of Monkey Island Гайбраш може да се похвали, че умее да задържа дъх за 10 минути, злобните пирати го заставят да отговаря с обиди и прощават на нашия мил герой. И за в бъдеще разработчиците решават да не напрягат играча с такъв фактор, като смъртта на любимия главен персонаж, затова във всички части на Monkey Island можете да се отпуснете напълно – нищо лошо няма да се случи на Гайбраш. Още повече, на момчетата от LucasArts трябва да се отдаде нужното внимание – темата за смъртта във всички части е представена по доста забавен начин. Например, в трета част Трийпууд ще го ядат жив, започва обреден танц и вече тръгват надписите, когато Гайбраш спира това безумие, обявявайки, че той е жив и надписите тръгват наобратно. Всъщност, да изтъквам, колко е забавна и остроумна тази игра няма да ми стигнат силите да пиша, нито вашите – да четете. Затова, повярвайте на думите ми или сами я изиграйте, а аз продължавам.



Колко е смешно да умреш

Позитивите от отношението на разработчиците от LucasArts относно въпроса за смъртта съвсем удачно са използвани в убийствено увлекателното приключение Grim Fandango. Играта излязла през 1998 година и станала първия триизмерен проект на LucasArts. Разработчиците решили да пофантазират забавно на тема задгробен свят – в сюжетът се разказва за четиригодишните приключения на Manuel Calavera, който се опитва да стигне до Деветия свят – последната точка от пътя на всички мъртви души. Управлявате героя с клавиатура – толкова любимия за играчите point’n’click отсъства. Всъщност за триизмерната графика и за управлението с клавиатура вече прочетохте, когато ставаше дума за Escape From Monkey Island. Но, по каква причина всички тези не много приятни нововъведения в Grim Fandango били приети много по-топлосърдечно, отколкото в четвъртата част на пиратското приключение. Защо? Трудно е да се каже. Общото между игрите са добрата атмосфера, и сюжета, и хумора, и всичко останало. Но по някаква причина приключението за мъртвеца се харесало на куест феновете повече. Осмелявам се да предположа, че е заради необичайната атмосфера – не всеки ден излизат игри за задгробен свят, да и също толкова оригиналното оформление. Освен това, в Grim Fandango имал потресаващо качествен звук – започвайки от професионалното озвучаване на всеки отделен герой и завършвайки със саундтрака, в който са събрани блус, джаз и различни латиноамерикански ритми.



Трудности при превода

Отбелязвам, че не си струва да се играе Grim Fandango в превод, тук се сещам да спомена още един проект на LucasArts, в който диалозите – това е едва ли не най-главното, заради което си струва да се играе. Играта излязла през 1993 година със заглавие Sam & Max Hit the Road. Това е история за приключенията на двама частни детектива – кучето Сам и заека Макс, които трябва да разнищят заплетен случай за изчезването на неизвестно какво от развлекателен парк. Казвам «неизвестно какво» защото това е нещо подобно на Йети, но в крайна сметка това е маймунски шаман, който… Накратко, нали разбирате, че това е просто действащ на психиката кошмар? Наистина, много забавен. И всичко това благодарение на смешните диалози, остроумните шеги, които, всъщност, не са никак безобидни и детински. Не напразно тази игра не се препоръчва за деца до 12 години, което е доста непривично за куестовете на LucasArts.
Sam & Max Hit the Road се оказал много успешен проект, за това съобщението, че се готвят да пускат нейно продължение, накарало цялото куест общество да наостри уши. Слуховете не били безпочвени, не толкова отдавна Sam & Max отново се появи по мониторите на персоналните компютри.



Пълна газ

През 1995 година в игровия свят с пълна скорост се втурва жестокия моторист Бен. Той станал главен персонаж във Full Throttle, която за своето време изменила представите за това, какво трябва да бъде добро приключение. Играта, както и другите, се задвижвала със SCUMM, но разработчиците ни зарадвали с нов интерфейс – при кликване върху предмет се появява череп, предлагащ да изпълни обикновени действия – оглед, разговор, да вземе в ръка или да ритне (всъщност, именно такъв интерфейс бил използван в The Curse of Monkey Island). Без да се отдаде голямо значение на пълната линейност на сюжета и краткото времетраене, проектът придобил огромен успех. На играчите допаднали колоритните персонажи, добре нарисувани, да и още отлично озвучени от професионални актьори – струва си да се вметне, че единия от героите бил озвучен от вечния джедай Mark Hamill (в ролята на Люк Скайуокър в Междузвездни войни). Музиката в играта станала истинска сензация за това време – работата е там, че Full Throttle била първата и единствена игра на LucasArts, саундтракът на която бил записан от истинска рок група – музикантите от Gone Jackals.
През 2003 било обявено началото на разработка на втора част със заглавие Full Throttle 2: Hell on Wheels. Почитателите отначало се зарадвали, но след представянето на трейлъра и демото, останали разочаровани – играта престанала да прилича на класически куест, понеже имало добавени елементи на екшън. Но така и не успели да продължат с критиките – Full Throttle 2 не видял бял свят, проектът бил замразен.



И накрая

Е, говорейки за LucasArts, не може да не споменем и Индиана Джоунс. Приключенията на този млад и смел археолог донесли голям успех на Lucas в кино бизнеса, затова не е учудващо, че тази тема се прехвърлила и по мониторите на компютрите, и Джоунс станал главен герой в куест. Първата игра излязла през 1989 и се казвала Indiana Jones and the Last Crusade, но не спечелила голям успех. Втората част с приключенията на Индиана, излязла през 1992 година, била приета много по-топлосърдечно. Indiana Jones and the Fate of Atlantis изглеждала много по-добре от своя предшественик (е, тогава е било все още 89 година) – тя била напълно озвучена, имало промяна с технологията iMuse, за която вече знаем. Освен това, Indiana Jones and the Fate of Atlantis може да се похвали с три различни края.


***


За втора част от историята на куеста краят е един и напълно предсказуем. Впрочем разделяме се не, но няма да е за дълго, защото историята на този жанр далеч не свършва до тук!



Категории новини