ное 06

Историята на куест жанра - Част IV

 Новини  HeBuguM  Коментари: 0
Мисля, че дойде време да разкажем за новата вълна в куест жанра. Това е мое лично понятие, защото по някакво мое виждане деля игрите на до и след това. Ще попитате – до кое и след какво? Трудно е да се формулира, много се говори за криза в жанра, за застой. Но да отделя точно определен период от време, аз лично не мога. Като цяло, в някакъв момент куестовете започнаха да излизат по-рядко, а добри куестове – още по-рядко. Навярно, затова всички говорят за криза, но според мен намалялото количество, просто прерасна в качество. Всяка игра сега се чака с нетърпение и лично аз предпочитам разработчиците да отделят необходимото време, за да може резултатите да се превърнат в нещо специално. Нещо, за което мисля сега да разкажа.

Красиво и студено
През 2002 игровия свят узна и се увери в това, че Benoit Sokal е гений. Силни думи, разбира се, но няма спор по въпроса, че той поднесе на игровата индустрия нещо потресаващо – студената и красива Syberia. Той ни представи тази история с изключителните си рисунки. Сюжетът не претендира за холивудски сценарий, но радва всички с цялата си детска наивност и доброта. А светът на механичните играчки, в който попадаме буквално поразява с въображението си. Sokal много изкусно ни води по нишката на сюжета, без да ни изморява с прекалено сложни загадки, все едно казва: «Не се разсейвай, гледай, колко е красиво!». Ние съпреживяваме живота на нашата героиня, която все повече се отдалечава от реалния живот и потъва в света на красивите фантазии. В края на играта много хора дори се просълзяват и остават с надеждата за продължение.

Sokal не ни измъчва дълго и през 2004 година повдига завесата на тайната с излизането на втора част от играта. Този път получаваме възможност да посетим с Hans Voralberg и тайнствената Syberia. Наистина, по пътя трябваше да преодолеем някои трудности, този път играта е малко по-динамична. Зад нас се движат лоши хора и непрекъснато подкопават плановете ни. Но, Sokal не се е опитвал да създава ужасии и даже бандитите са направени да изглеждат някак нелепо, за да не ви се струва страшна играта. Много хора недоумяват защо Benoit има толкова празни локации, такива, през които просто преминаваш, а там няма нищо, на което да осъществиш някакво действие. Benoit просто се опитва настойчиво да ни покаже колко е красиво всичко наоколо и напълно да успеем да се отпуснем и да се насладим на картината, без да търсим активна точка, при това, получавайки допълнително удоволствие от музиката и околните звуци. Красота. Но с втора част красотата приключва. При това, според мен, не съвсем ясно защо. Да, ние заведохме Hans до неговата заветна мечта, той се отправи неясно накъде с животните (тук естествено си задаваме въпросите къде, защо и как ще живее там?), а Kate с чувство на изпълнен дълг му маха разплакана с ръка. И сега какво? Какво ще стане с нея? Sokal оставя отворени много въпроси, на които ни се иска да знаем, кани ли се той да ни отговори?

Paradise в преследване на пиксели

Вместо да продължи темата за студената Syberia, Benoit ни отвежда в съвършено различна климатична зона – Африка, където се озоваваме със сюжета на Paradise. Играчите се радват, казвайки си, Sokal се върна, сега ще получим красиво и трогателно пътешествие в стил а-ла Syberia, само че на друг континент. Но не стана точно така. Пътешествие получихме - красиво, но нищо повече. Стилът на Sokal приет толкова топло на времето се оказва вече остарял. През 2006 година играчите се оказали неприятно изненадани – освен рисунките, сътворени от ръката на майстор художник, играта с нищо друго не сполучила. На фона на красиви пейзажи на нас ни предстои да преминем много дълъг и уморителен път заедно с главната героиня, в която нямало никакъв намек за индивидуалност, а това ни лишава от желанието да съпреживеем нейната история, за разлика от тази на Kate Walker. Играта е натъпкана с всякакви задачи и главоблъсканици, решението на които е напълно еднозначно, и заради които ни се налага често да притичваме от едно място на друго, защо например, да пълним вода на тази полянка и никъде другаде, след като навсякъде има фонтани и други източници на влага. И друго, решенията често са доста нелогични, което почва да дразни, защото не можем да се досетим и започваме да проверяваме и опитваме всичко възможно. Но най-ужасното, за да използваме някой предмет или да отидем на нужното място, трябва да се върнем в самото начало да го търсим! Добре дошъл, pixel hunting, това бил най-неприятния подарък от господин Sokal. Курсорът не спира и за секунда в опитната ръка на играча, при това променя вида си със закъснение, затова точката трябва да бъде открита на екрана – ето това наистина е главоблъсканица.
С няколко думи, сюжетът в преминаването протича вяло и безинтересно, ако, разбира се, не получите пристъп на истерия докато търсите някой предмет. Персонажите изглеждали като кукли, произнасяйки своите реплики абсолютно безизразно. Да, и максималното разширение 800х600 – старите традиции трябва да се уважават, но не до такава степен! Надяваме се, че Sokal ще отчете всички тези недостатъци, за да ги избегне при издаването си на следващата игра – наистина, много ни се иска.

Kheops – сега във Франция

Младата френска компания достатъчно регулярно ни радва със своите творения – започвайки през 2004 година, с качествени разработчици, Kheops Studio ни зарадва с 13 проекта. Невъзможно е да разкажем за всички, затова ще събера смелост и ще отделя внимание на няколко.
В същата тази 2004 година разработчиците ни изпращат за приключения на Тайнствения остров сътворен от Жул Верн. За заглавие на играта те използват Return to Mysterious Island. Отначало ни се струва, че единственото, което иска главната героиня в играта – това е, да се измъкне възможно най-бързо от тук. Но нещата не се оказват толкова прости – островът крие в себе си много загадки, които предстои на нас да разгадаем. Много радващо е, че в този триизмерен куест от първо лице има няколко варианта за решаване на една и съща задача. В зависимост от вашата съобразителност ще получите определени точки за извършено действие – можете да изиграете играта няколко пъти и да пробвате различни комбинации, което наистина е доста забавно. Това се получава и благодарение на пълните с какво ли не джобове на главната героиня – в инвентара има място за много предмети, но при необходимост, от няколко може да бъде направен един и също така, някои предмети могат да бъдат разглобени на отделни части. Като цяло, търсенето на Наутилус става достатъчно увлекателно и сравнително нелинейно, финалът е винаги един, но по какъв начин ще стигнете до него – това е най-интересната част в играта.
Темата по произведения на Жул Верн Kheops Studio продължава през следващата година, пускайки игра с краткото име Voyage. За пояснение е добавено алтернативно название на играта - «Journey to the Moon », за да отпаднат всякакви съмнения относно източника на вдъхновение. Геймплеят на Voyage повторя Return to Mysterious Island, но, да се търси финала по различни пътища е единственото нещо, по което си приличат. Във Voyage сюжетът не се ограничава в целта да се спасите, междувременно се решават възникнали проблеми, превръща се в цяло изследване на друг свят, друга култура и в своеобразно археологично изследване.

Нашият герой попада на Луната, неговите приятели са в безсъзнание и на него му предстои самостоятелно да си изясни къде се намира, какво въобще става тук и какво да прави по нататък. Загадките са достатъчно разнообразни – в играта намерили място дори аркадни притурки, които, впрочем, се оказали съвсем на място. Има и задачки за време, но това не напряга, при неудачен опит, напълно здрави получаваме нов шанс да проявим съобразителност.
Независимо от броя на локациите, играта е по-дълга, отколкото Return to Mysterious Island, така че ще успеете достатъчно да се насладите на сюжета и разнообразните главоблъсканици. Някои упрекваха Voyage за отсъствието на живи пейзажи и за прекалено предъвкваните роли, но разработчиците създали играта в доста кратък срок и наблегнали на качеството на сюжета и загадките, за това, по-скоро трябва да им благодарим.
Всичко било толкова хубаво, че от следващото творение на Kheops Studio се очаквало, ако не нещо повече, то поне със същия ефект. Но, за съжаление, излязлата през 2006 година Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript разочаровала много хора. В играта присъствал фирмения стил «Kheops», но нищо повече. Играта се появила, когато произведението на Дан Браун било във вихъра на славата си, но била далеч от неговата линия, притежавала си свой собствен сюжет. На играчите предстояло да откраднат ръкопис на Да Винчи, откривайки междувременно света на неговите произведения и изобретения. Мястото на действие не е особено голямо – обикаляме около една къща с неголямо количество локации, докато обикаляме, контактуваме също с не толкова голямо количество хора. Както и в предишните игри, пътят към финала може да бъде различен, но въпреки всичко това, не бил толкова интересен. Отново тъпчем всичко възможно, попаднало на пътя ни, в джобовете на главния герой, но от количество за сглобяване и комбиниране на предметите сме лишени. Като нововъведение трябва да се отбележи индикаторът отчитащ нивото на доверие. Също както и в реалния живот, е невъзможно да бъде премината играта, вършейки само добри дела – някъде се налага да хитруваме или да покажем себе си от не най-добрата светлина. Загадките, за съжаление, не блестят с оригиналност, а някои дори стигат до абсурд – да вземем например рисуването на Мона Лиза, като си играем с петна.
Играта се е получила достатъчно кратка и скучна. Явно, заради активния темп на изготвяне на играта, разработчиците не са издържали и това е повлияло в ущърб на сюжет и увлекателност. Още повече, че Kheops Studio са успели да се запишат в приключенския жанр със силни произведения, а какви ще бъдат следващите проекти – само времето ще покаже…

С това завършва и четвъртата част. Очаквайте съвсем скоро и последната част от историята на куест жанра, а докато чакате защо да не си припомните останалите части.



Категории новини