юни 09

Тенденции в съвременната игрова индустрия

 Новини  didka222  Коментари: 0
Част 1

Играта като отделно понятие


Въведение
Ще се опитаме да разгледаме по-задълбочено самото понятие «игра», а също така и тенденциите в развитието на игрите и вероятните последствия от тези тенденции. Основна част (естествено) ще бъде отделена на жанра «куест», но в първа част на практика той няма да бъде споменаван.

Някои изводи може да изглеждат нереални, други съмнителни, но по-голямата част от тях са базирани върху наблюдения на психолози и експерименти на учени.
Ще се опитаме да обхванем всички аспекти от направленията в игровите течения, както и влиянието им върху нашия живот.

Днес игровата индустрия е на много високо ниво в развитието си. Всеки обикновен човек, ако се постарае, ще успее да открие своята ниша в игровите си предпочитания. С всеки изминал ден числото на геймърите се увеличава, а с тях и продажбите на допълнителни устройства, портативни конзоли и персонални компютри. Оборотите в игровата индустрия вече са изравнени с тези в кинопроизводството. Бюджетът за производството на някои игри е напълно съпоставим с бюджета нужен за един касов филм. Дори не включваме възможността да се пусне игра на мобилния телефон, какъвто на практика притежава всеки жител на земята.


Главния «злодей» в игровата индустрия – Боби Котик (Robert Kotick), президент и главен директор на издателство Activision

При подобно развитие в тенденциите на игровата индустрия се губи най-главното – самата същност на понятието игра. Днес към тях на практика се причисляват всички – традиционните жанрове, браузърнитре и социални игри, а също така и най-обикновените разработки за IPhone и Android. Всяко потенциално (интерактивно) развлечение, в което непосредствено участва играч, се нарича игра. И всеки обикновен човек вече може сам да си направи игра, без да прибягва до помощта на сложен софтуер или програмен език, защото в интернет можете да откриете всевъзможни инструменти.


Типична казуална игра за iPad

Но, все пак не можем да наречем игра всичко, което ни предлага гейм индустрията днес. Да се забавляваме – да. Да убием приятно времето – да. Да се отпуснем и да забравим за ежедневните проблеми – също да. Да поиграем – не особено.

Да вземем определението за игра на Й. Хьойзинха: „Играта е действие, което протича в определено ограничено място, време и настроение. То се извършва в определен ред, спазващ дадени доброволно приети правила. Игровото настроение е настроение на възторг и изолираност. Действието се съпровожда от чувства на възвишеност и напрежение и предизвиква радост и отмора“. Доста точно понятие, нека се опитаме да разгледаме от този ъгъл и компютърните игри.

Основна задача
Същността на самото понятие – игра – можем да разделим на три основни части:
1. Основна цел
2. Локална цел
3. Средства и възможности, дадени на играча за преминаване

Основната цел, това е крайния резултат за играча, главната задача, която трябва да следва през цялата игра. Днес разработчиците от повечето жанрове не се тормозят да измислят сценарии и с лека ръка поставят на играча най-широко експлоатираната цел – да се спаси света от гибел. Кой не е създавал заплаха от глобално унищожение: терористи, извънземни, нацисти и демони. Всичко това вече са клишета в съвременната игрова индустрия. Играчът трябва да преодолее безкрайно много врагове, за да стигне до заветната цел и да спаси света от почти неминуема гибел.


Днес разработчиците се стараят да бъде не само мащабно и красиво, но също така и епично

Локалната цел – задача, която трябва да се реши в конкретна локация или определено ниво. И отново , ако се замислим каква е поставената задача в днешните игри, осъзнаваме, че фактически трябва да предвижим героя от точка А до точка В, като според жанра трябва да унищожим всичко живо по пътя, да решаваме пъзели или да извършваме различни акробатични действия.

Средства и възможности – благодарение на тях играча стига до крайната или локална цел. Обикновено начините за преминаване се ограничават от набор оръжия, които отговарят на стила игра (ако действието е ограничено във фентъзи свят, то надали ще използваме пистолет) и са точно ограничени от разработчиците. Има и оръжия, които притежава самия герой, но те са по-рядко срещани. Например, умението да хвърля мълнии с ръце или да използва телекинеза.


Инвентар на S.T.A.L.K.E.R.

На тези три елемента се крепи цялата игра. От това произлиза концепцията, геймплея и жанра. Така си е от самото зараждане на игрите. Но с времето игровата индустрия се променя. Днес се наблюдава нов етап в революцията на видео игрите. Но както историята ни учи, революцията не винаги води до добри резултати. Така, че не можем да не се запитаме какво представляват тези промени – еволюция или регрес?

Социална адаптация или «В света станаха прекалено много тези, които искат да са над другите»
Много от съвременните игри активно се стремят да бъдат он-лайн. Количеството MMOG (Massively Multiplayer Online Game) – мрежова игра, в която участват едновременно голямо количество играчи (като цяло не по-малко от десет, но в днешно време са хиляди, а понякога може и да са повече). Браузърните игри отдавна вече нямат брой. А не много отдавна, светът беше наводнен от нова тенденция – социалните игри. Въпросът е дали могат да се нарекат игри? Ако се замислим дали отговарят на изискванията, то отговорът би бил - не.

Като пример ще дам социална игра от Facebook, количеството играчи в нея скоро премина над 65 милиона – «FarmVille». Средства в играта има – игрова валута, с помощта на която се извършват действия. Също така има налични локални цели. Е какво, да се посадят няколко реда виртуални моркови също е цел! Но липсва крайна цел. Сеем семена, берем реколта, подобряваме нещо и отново сеем, подобряваме вътрешните си показатели.


«Farmville» – най-популярната «игра» за момента

Като цяло, игровия процес се състои от безкрайно повторение на локални цели. Безсмислено, безкрайно и безцелно. Има само динамично сменящи се задачи, растящи в геометрична прогресия. Да се развиеш до пето ниво, да се развиеш до петдесето ниво. Да заработиш 1000 злато. 10000, 1000000. И така нататък – цифрата все расте. Обикновено няма ограничения. А в повечето случаи не е от значение и за играчите.

Подобен подход към цели и задачи залага на основно човешко качество – алчност и ненасита и се крепи на желанието да се «извисиш» - да си над всички, най-богатия, било то и във виртуален свят. Обаче играчът зацикля в едни и същи последователни действия.

Въпреки, че в крайна сметка, това не води до нищо друго, освен до покачване на показателите в игровата статистика. Повтарят се еднотипни действия дотогава, докато на човек не му дойде до гуша (например, в «World of Warcraft» можеш да достигнеш пределно ниво на развитие на героя) и губи стимул да продължи играта. Така човек просто приключва играта и преминава на нещо друго. Остава ли нещо в крайна сметка? Играчът губи или печели от това? Няма нищо странно в това, човек днес да се увлича по едно, а утре да харесва нещо съвсем друго. Вкусовете ни се менят постоянно. Освен това, могат да се променят коренно през няколко години.


Персонаж 85 ниво - максимумът, който може да се достигне в «World of Warcraft»

Аз играя
Играейки, човек поставя пред себе си същите цели и задачи, които са заложени в играта - крайни, локални, а също така избира начина по който да стигне до тях. По този начин, играчът съпоставя вътрешните си задачи, с тези, които му е предоставил разработчика.

Средства.
Например, играчът избира какво оръжие да използва. С кое ще му е по-удобно да стреля и да поразява повече противници. Ако на някой в действителния живот повече му харесва автомат, отколкото пистолет, то и в играта ще използва автомат. Ако играча предпочита магия, а не меч, то надали ще избере войн при наличието на магьосник. Така играча получава избор, кои средства от предоставените в играта да използва. Това определя и неговите възможности в играта, и неговия вътрешен избор за тези възможности.

Какво става, ако отсъства избор? Ако наличните средства са недостатъчни за играча, то най-вероятно той ще се откаже да играе. Ако в играта действието се развива в далечното бъдеще, а оръжието е съвременно, той ще си зададе въпроса: «Къде са футуристичните автомати? Защо технологиите не са развити на съответното ниво?» Или ако действието се развива във фантастичния свят на вълшебствата, то играчът ще се запита: «Защо нямам възможност да използвам магия?»

Локална задача.
Тук също е необходимо съотношение в игровата среда. Играчът преминава локациите според наличните възможности. Допускаме, че точка «А» е началното положение на играча върху картата – неговата стартова позиция. Съществува точка «В», която трябва да достигне играча – изход от нивото. Между другото може да има обект «С», който трябва да бъде спасен/защитен/превзет или обект «D», който да бъде унищожен.

Може да възникне разминаване, ако разработчика не е предвидил някакъв вариант на преминаване, който играча иска да използва. Ето един прост пример. Играча вижда изхода от локацията. Също така забелязва, че ако тръгне по определен път, ще стигне по-бързо до точка «В». Обаче пътят е препречен от някаква кутия. Кутията изглежда крехка, но не се чупи при нито един от опитите. Тогава играча се опитва да прескочи кутията, понеже преценява, че персонажа има тази възможност. Играчът ще опитва безброй пъти да счупи или прескочи тази кутия и няма да му се получи, понеже разработчиците, когато са проектирали нивото не са обърнали внимание на тази възможност или не са я преценили като вариант. Играчът може да потърси други варианти, но може и да зацикли там. В такъв случай през главата му могат да минат мисли от: «Недообмислено, ще мина по друг път.», до: «Няма да се занимавам с тази игра, пълна простотия».

Най-големите различия във възприятията на игровата вселена често възникват при етапа на крайната задача. На играча се казва: Спаси света. А той според визията на играта и своя вътрешен свят решава за себе си иска ли да спаси света или просто иска да премине през играта. Ако иска да спаси света, ще са му интересни вселената и историята в играта. Ще му е интересно да следи персонажите и развитието на сюжета и преди всичко, играчът ще стигне с удоволствие до края на играта. Може даже да я повтори още няколко пъти.

При втория вариант приемаме, че човекът просто обича да играе. На него му е интересен процесът на преминаване. Сюжетът по подразбиране остава настрана. Например, в играта може да има умни противници, с които му е интересно да се сражава. Или има много оръжия, с които е страхотно да се стреля. Може в играта да са предвидени хитроумни задачки, които му е приятно да решава.

И въпреки, че играта може да е с безинтересни персонажи и скучни диалози или с предъвкван до болка сюжет, на играча ще му е интересно да продължи. Ще играе просто заради самата игра. И ще продължи да играе докато му е интересно. И ще получава удоволствие от това.

Да влезем он-лайн
На вид изглежда, че с он-лайн игрите се случва същото. Там хората също играят, защото им е приятно и изпитват удоволствие от това, всеки си има свои интереси. Разработчиците се опитват да увлекат играча още в ранния стадий на своята вселена. Да вземем за пример коя да е нормална MMORPG, (massively multiplayer online role-playing game) — жанр от он-лайн компютърните ролеви игри (ORPG), в който огромен брой играчи взаимодействат помежду си във виртуалния свят (като цяло това са фентъзи игри) не се отличават с особено разнообразие в концепцията.

Първо играчът е зает със създаването на своя уникален герой. Предоставя му се възможност да променя както външните параметри, така и неговата персонална характеристика. Всеки играч иска да е уникален в игровата вселена и да се отличи по някакъв начин от общата тълпа с подобни персонажи. И ако програмиста му е позволил множество подобни варианти, то може да бъдат привлечени много хора в играта.

После играчът се запознава с бойната система. Това не е толкова лесно, в повечето MMORPG първите задачи обикновено са именно да бъдат убити слабаците в началните нива. И чак тогава играчът може да се запознае с вселената и нейния сюжет, начина по който да движи развитието си.

Ако на играча му се понравят две от три действия, той ще продължи да играе (например, харесва бойната система, харесва му да изучава света, но не му допада, че при създаването на персонаж има избор само от три прически). Ако му хареса всичко, то най-вероятно ще се задържи дълго в играта.


Съвременен играч на «World of Warcraft» представен в «South park»

Нека си припомним, че съществуват още по опростени RPG, които не са включени в мрежа, но по концепция не се отличават особено много от своя онлайн «брат». И в тях създаваме героя, запознаваме се с бойната система в начален етап, също така изследваме игровия свят. Обаче вместо живи играчи ни се предлагат партньори управлявани от компютъра. Каква е разликата в случая?

В крайна сметка, разликата се появява в тънкостта на психологично ниво, от това дали си удовлетворен или не от игровия процес. Обикновено това протича незабелязано от играча – «изпълних действието, колко се радвам», «не изпълних действието и… (емоциите могат да са различни – яд/гняв/огорчение и т.н.)». Ето тук се появява основния негативен фактор: човек реагира по различни начини на своите неуспехи. Добрия вариант е да изпиташ лека тъга или разочарование. При някои може да се превърне в силно раздразнение, гняв, ярост, омраза, самоунищожение.

Действията не са просто някакъв игрови момент или процес. Действията се явяват самото преминаване на играта, от началния етап до финалната сцена. И само това позиционира мозъка към крайното действие, към резултата. Преминали сме играта – чувстваме се удовлетворени. В този смисъл всичко това се равнява на един «куест». Като правило, точно това ни дава истинското усещане за приключение. А всяко приключение трябва да бъде завършено, за да остане приятен привкус от играта.

Но, когато играеш онлайн, не «преминаваш» играта (говоря специално за MMO, браузерни и социални, без значение на мрежовия режим, който съществува в много игри), там това не е предвидено. Отчитайки тенденцията в развитието на индустрията, количеството подобни игри непрестанно расте. Човек играе -> омръзва му -> превключва на друга игра. И отново, и отново, и отново. Избор винаги има. Винаги излиза нещо ново: «Омръзна ти «Властелина на пръстена»? Ето, заповядай, «Междузвездни войни»!» На игровите сайтове не рядко премигват реклами със съответните предложения. Много често даже се съревновават едни с други.


Понякога игрите носят по-големи емоции от необходимото

И така се получава, че не всеки път човек изпълнява всички действия докрай. Той не напредва, а само променя реда на своите действия, затова чувството на неудовлетвореност започва да расте, докато стигне предела си. Добрия вариант е тази неудовлетвореност да остане в интернет пространството: човек гневно се отписва от форума или бързо се прехвърля на друга игра и «изпуска парата» там. Понякога обаче, това насъбрано недоволство и раздразнение може да се пренесе в настоящия, реален живот. От това ще се появят дрязги в семейството, проблеми на работата или в училище, невнимание зад волана и други подобни негативи.

Но това са отделни случаи. Като цяло, подобни творения трябва да са лишени от титлата «игра», защото в тях няма победител. Има само много участници на сравнително еднакво ниво, количеството на които непрестанно расте. Или намалява, зависи от популярността на играта. Ако оставим настрани отделните случаи, то обикновено расте. А понятието «игра» предполага някакви състезателни функции, с ясно изразен победител или лидер. А може ли да изпъкне лидер в MMORPG, където всички играчи са равни? Как, като си купиш екипировка за реални пари?

Днес вече много разработчици са на мнение, че създаването на игра с общ потребителски режим няма перспектива. Изтъкват различни причини: еднообразно преминаване, високо ниво на пиратство, липса на социални възможности, големи разходи при разработката. На запад се оказва, че съществува още един голям проблем, като «пазара на вторични продукти», който нанася по-голяма вреда дори от пиратството. Но основната причина да оставят нещата така е постоянно да се дърпат пари от хората. Непрестанно се появяват платени допълнения за тези игри (DLS).


Поредния игрови свят. Добре дошъл безплатно за две седмици!

Дали онлайн игрите са бизнес? Искаш уникална външност или дреха за персонажа - плащай! Омръзна ти от бавното развитие, да трупаш умения малко по-малко? Искаш бързо да достигнеш високо ниво и незабавно да станеш силен? Плащай! Просто искаш да продължиш играта след достижение на определено ниво? Плащай! И така, буквално за всичко: плащай, плащай, плащай.


Не си готов да ни дадеш пари веднага? Не бързай! Поиграй, зариби се!

Досега не споменахме дори, че в съвременните MMOPRG, освен всичко друго, има и ежемесечна абонаментна такса.

Подобна схема е провалила не малко разработчици, но на пръв погледа тя изглежда много съблазнителна. Някои успяват да дърпат непрестанно парите на играчите и така се спасяват. Това означава, че тяхната игра ще продължи да се развива и плоди. И ще се старае да издърпа от нас възможно повече парични средства.

А какво получаваме в замяна? Губене на време без достигане на цел? За какво си хвърляме парите? За постоянно развитие в играта и скрита неудовлетвореност? За липса на реални резултати? Вероятно ще остане така и подобни схеми ще се задържат години наред. А може индустрията да ни поднесе неочаквани и приятни изненади. Все още е толкова млада и динамична, ще подхранва надеждата на играчите.

По материал на questtime





Категории новини