юли 01

Тенденции в съвременната игрова индустрия - 2 част

 Новини  didka222  Коментари: 2
Част 2


Днес ще се спрем на определението «куестът като жанр». Няма да разсъждавам над самото определение, всички знаем какво е, някои дори по-добре от мен. Няма да се спирам и на историята на жанра, вече имаме цикъл статии за това.
Основна тема в част II ще бъде тенденции в развитието на жанра куест

Въведение
За първи път се сблъсках с куест (поне такъв, който да ме впечатли) когато се опитвах да отварям врати в Aura: The Sacred Rings. Чудех се какво точно трябва да стане, за да се измъкна навън. Все още не си давах сметка, че трябва да спра да помисля, да огледам всичко наоколо обстойно, за да открия подсказка за по-нататъшните си действия! На фона на аркадните игри и на платформите «Сега» (по-точно «Sega MegaDrive 2»), на каквито бях играла преди, това изглеждаше потресаващо и си помислих, че наистина е невероятно.

От тогава много вода изтече. Минах култовите Myst, Syberia, Schizm, The Black Mirror. Изиграх незабравимата The Longest Journey и още много прекрасни и завладяващи игри.


Първата игра, която ме впечатли от жанра куест


Игровата индустрия се промени много от тогава и самия свят се промени много. Сега мобилния ми телефон се равнява по мощност на първия ми компютър. Но основната концепция на куестовете остава неизменена и до днес.

Структура на жанра Куест
Да разгледаме жанра куест в контекста на онези три задачи – глобална цел, локални цели и средства. И тук ще открием първото и главно различие от всички останали жанрове – уникалност:

1. Уникалност в глобалната задача. Никой не моли играча да спаси света. Ако случайно го прави, то ще е открито. Например, в самото начало на The Whispered World главния герой сънува сън, в който ясно му се поставя глобалната цел – „Спаси света!”. Кратко и ясно. Понякога задачите могат да бъдат по-банални и тривиални. Във Full Throttle играчът трябва да спаси просто своята репутация и да накаже убиеца на свой приятел. В L.A. Noire играчът пък разследва престъпления в качеството си на детектив.


Кой да си представи, че хладнокръвен рокер може да стане главен герой в куест


Тук идва втората уникалност на глобалната задача – близко до реалността, дори, когато света в играта не се доближава особено до реалния. Например, когато действието се развива в бъдещето или във вълшебен свят (или едновременно и в двата, както в The Longest Journey), глобалните задачи стават всичко друго, но не и тривиални. Много често в началото на самото приключение играча не знае нищо за тях и го научава в процес на играта. Куестовете са известни точно с добре изработена сюжетна линия и динамика на разказа. А ореолът на тайнственост добавя допълнително чар на играта. Често е трудно да се досетим как ще завърши всичко.

Например в един екшън трудно можем да бъдем убедени, че всичко, което се случва на екрана е така, затова приемаме света представен в играта като даденост. Колко от нас са ходили на война? Колко са професионално запознати с военната техника и принципа на работа с нея? Предполагам, че са малко и тези, които са хващали в ръце истински автомат. Може да знаем това-онова за войната (всеки е гледал документални филми или някакви извадки от бойни действия), но какво изпитват хората там, тези които се намират в зоната на бойните действия, ние нямаме никакво понятие.


Това е войната, която ни се предлага в Battlefield 3


Още по-малко асоциации ще предизвика в играча ако се играе във фентъзи свят или се броди някъде из космоса. В първия случай никой никога не е виждал дракон и не знае как точно изглежда той и как се държи. На играча му остава единствено да приеме това, което са измислили и създали в играта разработчиците.

Ще си позволя да разкрия една малка тайна: в повечето космически игри разработчиците го дават през пръсти с пълна пара, просто прибавят към празното пространство механика за обикновен бой във въздуха. Никой не отчита например фактора, че в космоса няма съпротивление. Това значи, че който и да е предмет озовал се в космоса с някаква скорост, ще продължи да се движи с тази скорост в безкрайна инерция, докато не му бъде оказана някаква странична съпротива, която да промени скоростта на обекта. Това значи, че при космически битки корабите могат да наберат определена скорост и после да угасят двигателя, ще запазят скоростта и траекторията, след което ще се движат свободно около оста си. Това ще измени силно динамиката на боя, затова разработчиците използват вече проверени методи.


Представител на един умиращ жанр


Излиза, че можем да се потопим в игровия свят само толкова, доколкото е съгласно съзнанието ни с това, което вижда на екрана. Толкова, колкото разумът ни е способен да приеме. Според личния си опит можем и да си кажем: „Да, това наистина може да бъде и така!”

Лесно можем да си представим нещо обикновено, което ни поднасят, дори ако подобно нещо не ни се е случвало в действителност. Всеки човек знае какво е да изпълняваш нечия поръчка. Или шефът ти, този в живота, да е неприятен човек . На всеки се е налагало да скалъпи нещо набързо, да потърси, да провери.

В куеста The Black Mirror 2 играчът започва играта като служител във фотолаборатория в малко градче, с глупав шеф, който вечно го навиква недоволен от всичко. Но задачите са често срещани неща – да се поправи електрическо табло, да се занесе или прибере пратка, да се проявят снимки. Т.е. действия, които са познати за всички нас.


Същия този помощник фотограф


В куестовете играчът много по-лесно се потопява в игровата реалност, защото тя съответства на реалността около самия играч, това позволява да се възприема лесно, заради поставените задачи. Тук идва ред за уникалността на локалните задачи.

2. Уникалност на локалните задачи. Играчът не просто трябва да стигне от точка «А» до точка «В». Освен това, той трябва да преодолее някакво препятствие или да реши задача. Например на персонажа пречи да продължи напред не армия чудовища високо колкото къща, а обикновен камък на пътя. Играчът трябва да измисли начин по който да отстрани този камък. Или ако трябва да отваря врата, да свали катинара. Може и да му се наложи да запали кола.

Тук влиза в сила още един елемент на куеста, който почти отсъства в другите жанрове – микролокална задача. Например играча има локална задача – да отвори врата. Ключа се намира в стаятa. Обаче в стаята присъства някой, който пречи да бъде взет ключа. Появява се задача в задачата – за да отвориш вратата, трябва да измислиш начин да изкараш другия персонаж от стаята или как да вземеш ключа незабелязано.

Тук трябва да се предвиди едно обстоятелство, това е игровата логика на поставената задача. За да изпълни задачата, играчът трябва да усети логиката, да разбере какво и как точно трябва да извърши. Разработчиците не винаги предлагат очевидни решения, особено когато в инвентара може да се прибере всичко срещнато по пътя. Предмети с неясно предназначение, вещи, които трябва да се комбинират, за да се използват за нещо. Понякога може да се наложи просто да се пробват всевъзможни варианти, за да се стигне до вярното решение.


Това място има обрасла с трева пътека и може да се окаже непреодолимо препятствие за много играчи

3. Уникалност при способи и средства. Това го приемете буквално. За да излезе Дарън (персонажа от горната снимка) от една стая, трябва да следва логиката на играта. На играча са предложени действия и начин как да ги извърши, но са го лишили при избора как да стане и начина на преминаване. Игровия момент може да се премине само ако се изпълни предвидено от разработчика конкретно действие. Естествено, има няколко изключения от тези правила. Погледнато отстрани може да ни се стори, че куестът на определени моменти ограничава участниците в правото им на избор.


Нещо ми подсказва, че това дете изпълнява първия си куест


Както и в нормалния живот, понякога нямаме избор. Можем обаче да ползваме това, което ни е под ръка. И ще използваме само възможностите, които притежаваме. Ако сме слаби, няма да можем да разбием врата, ако умеем пък, може да има негативни последствия, да пристигне полицията например. Налага се да потърсим ключ или друг по-легален начин. Ако сме тромави, не можем да прескочим ограда. Ако сме ниски, не можем да стигнем горен рафт на шкафа. Но ще потърсим начин и непременно ще го открием. И в повечето случаи начинът ще е очевиден и единствен като възможност. Опитайте, поставете нещо на високо и после се опитайте да го вземете без помощта на стол. Със сигурност ще си създадете сами един интересен куест.

Точно както не съществува кой знае колко възможности да се изчисти прах. Можем да вземем един парцал и да го избършем. Разбира се, може да се измислят много начини как да се направи това, но за какво ни е да откриваме наново колелото? Трябва просто да вземем парцала и да го изчистим.

Куестовете притежават уникален ефект да се потопим в играта. И уникални усещания. Не трябва да забравяме, че думата Quest е синоним на думата Adventure (означава Приключение на български). Именно този жанр ни показва как с няколко обикновени постъпки можем да попаднем в различни непредсказуеми ситуации и да преживеем истинско приключение. Точно такива чувства трябва да предизвиква един истински куест. И най-важното – трябва да повярваме, че подобно нещо може да се случи. Може би дори със самите нас.


The Whispered World – до края на едно от най-вълнуващите приключения остават много малко действия


Но, въпреки своята уникалност, куестовете в момента не изживяват добри времена. На година излизат едва няколко стойностни игри. Нека да се опитаме да разберем защо това е така.

Игровата индустрия започна да се стреми към опростяване. Днес тя се е прицелила в хора, които не разбират нищо от игри. Много хора не знаят каква е разликата между Action и RPG или между Quest и Survival Horror. Игровата индустрия обслужва хора, които нямат грам понятие какво означават тези думи.

За разработчиците това означава едно единствено нещо – да се направи ниска бариера за влизане в играта. Това ще рече, че ако някой за първи път сяда пред компютър или конзола, трябва да може да започне веднага играта, не е нужно да разбира механиката, просто трябва да изпълни очевидни действия. За да е възможно това, игрите се опростяват по всевъзможни начини. В самото началото на играта се появяват прозорци с помощ, които заемат половината част от екрана. Интерфейсът е толкова опростен, че играчът дори да иска, не може да натисне погрешен бутон.


Отстрани може да изглежда много сложно, но се усвоява за няколко минути


За съжаление, подобна тенденция се забелязва днес не само в направлението на он-лайн игрите, за които се предполага, че наличните играчите ще бъдат с различен игрови опит, но и в профилираните жанрове. Дори тези игри си получиха свое име – казуални игри (от англ. casual – непретенциозни еднодневки). И точно както MMOG, браузърните и социалните, по същността си те не са игри. Но, за съжаление, започнаха да се създават такива игри с приставката куест към тях.


Отвън красиво, отвътре абсолютно празно


На пръв поглед казуалните игри изглеждат сякаш всичко си им е на мястото. Има глобални и локални задачи. Има възможност за преминаване. Играта има начало и край. Историята често е интересна. Какво я прави непълноценна?

В игровата индустрия се утвърди понятието предизвикателство. Това означава, че играта трябва да предлага някакви затруднения по време на преминаването, за които да се положат определени усилия и умения. Т.е. играта ще ви хвърля предизвикателства по време на преминаването. Например в Action игрите, за да стигнем от точка А до точка В, трябва да умеем да стреляме добре и да можем да избягваме изстрелите на противника, защото ако врага ни превъзхожда, той ще ни унищожи. В куестовете, за да решим задачка, трябва да си размърдаме малко мозъците, за да схванем и възприемем логиката на играта.

В казуалните игри няма нищо подобно. Проектирани са така, че човек да не се напряга при преминаването, но да се чувства като един вид терминатор, супергерой или много умен, понякога всичко накуп. В екшъните, враговете стоят на място и чакат да ги убием, едновременно с това, изстрелите им са слаби и не нараняват особено главния герой, който може да преживее с лекота изстрел от танк в упор и поне два пълнителя на картечница.


Глупави врагове, еднотипен геймплей, сюжет на ръба на лудоста - Call of Duty: почувствай се като жесток войник


А в казуалните игри логиката е толкова елементарна, че може да я реши дори малко дете. Понякога разбработчиците директно показват кой предмет къде да бъде използван, например с очертан силует. Само ни оставят да открием този предмет. Или ни замазват очите с безсмислени аркадни мини-игри. В последно време голяма скорост набраха така наречените игри със скрити предмети, където, за да продължиш трябва просто да откриеш предмет на екрана.

От простото към сложното и обратно
Да се опитаме да разберем защо се получава така.
Преди игрите бяха кратки, но сложни. С дни играехме игра, която би могла да се мине за час без предизвикателствата. Например Prince of Persia от 1990 година, играх го повече от седмица, въпреки, че самото минаване по принцип би отнело 1 час, докато принцесата умре. И това само защото не успявах да реагирам навреме някъде и умирах. Това се повтаряше докато не запомня капаните, пазачите и лечебните отвари. За всяко ниво се полагат усилия, все едно се мъчиш да счупиш костелив орех. Гризеш си ноктите и крещиш през зъби. Но въпреки това, да се преминава подобна игра е много интересно.


Легендарна игра, в която трябваше да се запомни всяко камъче в нивото и да се изчисли преминаването едва ли не до секунда


Получавало се е така, защото тогава никой не е смятал игрите за сериозно развлечение. В очите на околните те представлявали просто детско забавление. Издателите давали пари, разработчиците правели това, което харесва на тях самите. Може и да не се отнася за всички, винаги е съществувала халтура, но в крайна сметка и едните и другите били доволни. Издателите не се намесвали в производствения процес, разработчиците били оставени на воля да правят всичко по свое усмотрение. Подобна млада сфера имала нужда от нововъведения.

С течение на времето индустрията ги получила. Продажбите на игри се вдигнали, а заедно с тях производството и бюджета. Броят на продадени компютри и игрови конзоли се увеличавал с всяка година. Започнали да приемат производството на игри като сериозен бизнес. Задно с децата започнали да играят и възрастните. Започнали да се чудят (и сега така се предполага) дали игрите няма да изместят лидерското място на кинематографията в сферата на развлечения.

Заедно с растежа на индустрията, растели и играчите, сега средната възраст на средностатистическите играчи, в световен мащаб, приближава някъде около 30 годишни. Изчислението, че аудиторията на казуално-браузерните игри в болшинството си е от женски пол се отразило върху приоритетите на индустрията. Вече станало неизгодно да се правят сложни и мащабни проекти. Издателите започнали внимателно да следят процеса на разработване, коригирайки го в нужния момент. Тази корекция означавало да се отрежат прекалено сложните, според тях, елементи. За тяхно оправдание можем да кажем, че не го правят случайно, а има предпоставки за това.

Човек или по-точно потенциалния играч, се прибира от работа в къщи. Прибира се от място където се уморява, където троши нерви, където е подложен на стресови ситуации. Ще губи ли още нерви и усилия в преодоляване на сложни игрови моменти? Надали!


Kinnect: нова стъпка в интерактивните развлечения


Човек се прибира в къщи с мисълта, че ще се отпусне и ще си почине – ще гледа телевизор или ще включи конзолата. Ще вземе геймпада, ще пусне простичка аркада и ще играе, без да се налага да вниква в самия процес. Ще играе само за да откъсне мислите си и така да забрави за момент проблемите.

На Запад се процедира така. Там хората сядат зад компютъра, за да поровят в интернет или да початят със свои приятели, играят предимно на конзоли. PC-геймърите там са малко, но има и такива, иначе щяха да спрат да произвеждат игри за РС, защото ще стане неизгодно.

В тази светлина позицията на куестовете изглежда съвсем незавидна и без това отдавна предричат нейната гибел. Главните причина за това са две:

1.Уморените хора нямат нужда допълнително да напрягат ума си в къщи, опитвайки се да решат сложна задача в игра. Достатъчно са мислили на работа.

2.Трудно е да управляваш конзола, когато основния елемент за движение е стрелка бягаща по екрана. А в днешно време повечето играчи използват геймпад.

Затова куестовете в чужбина дегенерират като жанр. Преплитат в тях нови жанрове, като запазват основата. Най-яркия представител на новото движения в жанра е Heavy Rain, където няколко персонажа търсят сериен убиец. Да не пропускаме и L.A. Noire, където влизаме в ролята на детектив, водещ различни разследвания. И в едната и в другата игра присъстват елементи на екшън, но не можем да продължим напред, ако не решим поставената задача.


Просто игра с иновационен геймплей или поредното разклонение в развитието на куеста?


Дори в хорър поредицата Dead Space, в която има повече екшън, отколкото хорър, са намерили място за няколко задачки. А в игрите за Батман – Arkham Asylum и Akrham City – е отделено достатъчно внимание на загадките. В двете игри общо са около петстотин и никак не е лесно да бъдат решени.

Докато броя на излизащите класически куестове намалява, все повече на съвременните играчи се предлагат хибриди. Характерното за тях е, че почти всички заемат достойно място по продажби. Прекалено простото започва да омръзва. Най-вече защото концепцията не се променя и с незначителни преработки пускат игра след игра.

Трудно е да се каже ще умре ли жанра куест. Да, положението при него днес не е особено добро. Големи проекти почти не излизат, много студия се закриват или се ориентират към други пазари. Но не трябва да забравяме, че днес все още съществуват текстови куестове. Излизат рядко и са инди разработки. В този или друг вид, куестовете ще съществуват винаги. Ако нямаме сложни задачи за решаване, живота ще стане скучен и безинтересен, така е и с игрите. Както казва представител на студио Friction Games : «Поставяме задачи и пъзели в игрите, за да занимаваме играча по пътя към финала. Иначе ще бъде скучно».

По материал на Quest Time



Категории новини