окт 23
Daedalic Entertainment: «Deponia — ярък коктейл от различни жанрове».

Немското студио Daedalic Entertainment прави прекрасни игри, и излязлата Deponia е ярко доказателство. А преди нея бяха и «The Whispered World», и «Edna & Harvey», и «A New Beginning», и «TDE: Chains of Satinav», ... Скоро ще се появи английската версия на втората част от приключенията на Руфъс под името «Chaos on Deponia». Какъв по добър повод за интервю? — помислихме си и изпратихме в Германия списък с въпроси. Как се измислят смешните шеги? Колко души са необходими за да направиш великолепен куест? Каква е тайната на успеха? С какво Deponia е по-добра от Властелинът на пръстените? Отговорите на тези и на много други въпроси ще откриете долу в текста.

Здравейте! Моля, представете се на нашите читатели.


Карстен Фихтелман (Carsten Fichtelmann), генерален директор на Daedalic.
Ян Мюлер-Михаелис (Jan Mueller-Michaelis), изпълнителен директор, писател и гейм дизайнер.

Разкажете ни накратко историята на Daedalic: как и кога се появихте, как се развивахте, към какво се стремите? И какво означава името на вашата компания?

Карстен Фихтелман: Компанията беше основана през 2007 година. От самото начало си поставихме за цел да разказваме великолепни истории и да правим велики игри. Започнахме само двамата вкъщи: аз и Ян Мюлер-Михаелис, създателя на Edna & Harvey и Deponia. Сега сме 95 човека и сме нямали нито един инвеститор. Daedalic както по-рано е напълно частна фирма. Работим над пет игри едновременно и издаваме игри на странични компании на територията на немско говорещите страни. Името Daedalic произлиза от Дедал. Този древногръцки учен е бил автор, изобретател и наред с другото също е правил игри.

Известно ни е, че Daedalic не само разработва, но и издава игри. Как избирате проектите, които ще издадете? Само в Германия ли издавате игри или и в други страни също?

Карстен Фихтелман: Обикновено избираме игри, които бихме купили или играли самите ние. Повечето от избраните от нас игри са адвенчъри - такива като Machinarium, Botanicula, Full Pipe, Face Noir или Tales of Monkey Island. Преди издавахме странични проекти само на територията на Германия. Сега издаваме игри също така и в други страни, тъй като международния пазар с всеки изминал ден става все повече и повече «цифров».

Компанията ви е сравнително млада, но за пет години съществуване сте пуснали на пазара доста проекти. Как ви се отдава така плодотворно да работите? Каква е тайната?

Карстен Фихтелман: Упорити сме. Иска ни се да вдигаме летвата на качеството с всяка нова реализация. Днес много немски разработчици ни ненавиждат, защото получихме повече награди в тази индустрия, отколкото коя да е друга немска компания за последните 5 години. Спечелихме 14 от German Developer Awards, което в Германия е равнозначно на BAFTA (престижна награда на Британската академия за кино и телевизионно изкуство). И много, много други още. Тайната е в това, че никога не спим, не се отпускаме даже и за един ден. Нови марки, нови проекти, нови платформи.

Практически всички разработвани от вас игри са стил приключения. Кажете, откъде такава любов към приключенския жанр?

Карстен Фихтелман: Както вече казах, харесва ни да разказваме великолепни истории, такива като от книгите и филмите. А куест адвенчърите са най-добрия жанр да разкажеш подобна история.

Познавате ли се с испанците от Péndulo Studios, създателите на поредицата Runaway? Как се отнасяте към техните произведения? Просто Daedalic и Péndulo по наше мнение са най-успешните студия, произвеждащи в 21-ви век куестове от старата школа. Как мислите, каква е причината за успеха?

Карстен Фихтелман: Работех като директор по маркетинга в немската dtp entertainment, когато през 2002 приех решение да издам Runaway - беше трудно, но успях да убедя нужните хора. До този момент играта бе пусната на пазара само в Испания, но след това Runaway стана супер популярен хит в Германия. След това нашия пример последваха и други компании, като например, французите от Focus, но ние бяхме първите, които пуснахме играта след фалирането на Dinamic Multimedia.



Не сте ли мислили да работите и с конзоли, все пак там почти не излизат куестове? Може да се портират съществуващи вече проекти, може малко да се преобрази концепцията и да се създаде нещо като The Walking Dead от Telltale Games… Или смятате, че аудиторията с конзоли няма да хареса игрите от този жанр? Или просто не се нуждаете от това?

Карстен Фихтелман: Там пазара е твърд. Обикновено работим с други немски компании. Но сред тях няма голям конзолен издател. През годините ни идваха много идеи и концепции, но крайна сметка нищо не се получи, така че отново се съсредоточихме върху PC и Mac игрите. Но мобилните платформи — виж това е друга работа. Нашата първа игра, Edna&Harvey: The breakout зае първо място в немската чарт класация за Ipad само няколко часа след издаването.
Ако разговаряте с големите издатели по цял свят, те единодушно биха казали, че това няма да стане. Ние имаме друга гледна точка, не можем да предварително да докажем, че сме прави. Но The Walking Dead показва, че такъв подход все пак работи.

Вашите куестове са прекрасно нарисувани. Разкажете как работите над арта към игрите? Рисувате ли първо ескизи на хартия или направо на компютъра? Колко художника обикновено работят над проекта и колко дълго се трудят?

Карстен Фихтелман: Над арта към Deponia работиха повече от двадесет човека. За фона само един, по анимацията на персонажите и бек граунда повече от петнадесет, по дизайна на персонажите беше един, а концепт-арта и анимирането отне времето на още един-двама. Работата над Deponia започна през 2008, веднага след излизането в Германия на нашия първи хит. Най-после намерихме парньор в Германия, което ни позволи да започнем серийно производство на игри. Обикновено създаването на подобна игра отнема 18-24 месеца, но в случая с Deponia 2 имахме много добър и мно-о-о-ого дълъг етап на подготовка, така че ще се опитаме да пуснем всичките три части на Deponia колкото се може по-бързо. Втората част е с 50% по-голяма от първата, но загубихме по създаването й само 8 месеца. Но и работеха над нея, наистина много, много хора.

Добре, нека си поговорим, най-после за Deponia. Как се роди идеята за планетата-сметище? Какви произведения (филми, книги, музика, нещо друго) вдъхновяваха екипа по време на работа над играта?

Ян Мюлер-Михаелис: Една от моите първи идеи за нашата следваща игра, бе да използваме в качеството на сетинг бунище с размера на цял свят. В Deponia отново успях да излея цялата си креативна енергия както в «Edna & Harvey - The Breakout», «A New Beginning» или «The Whispered World». Исках да създам забавна игра, близка по хумор с Една и Харви. Светът на Deponia трябва да напомня на хората такава площадка, на която може истински да изпуснеш парата. Този свят би трябвало да бъде повече от самодостатъчен и повече подхожда за изследване, отколкото онзи, който бе в «Edna & Harvey - The Breakout». Беше ми интересно, кой от типовете адвечъри все още не е "забуксувал" и има достатъчен потенциал да напомни на играчите за тяхното детство. Какъв сетинг би позволил да си взаимодействате с обкръжаващата среда толкова, колкото изобщо е възможно? И си спомних, че като деца се опитвахме да строим къщи от всякакви боклуци. Ето така, по трохичка събрахме света на Deponia, превръщайки го в гигантско сметище.
Освен това, в моите истории винаги има централен конфликт, който главния герой трябва да преодолее. В случая с Deponia това е усещането за живот в условията на постоянна импровизация. В смисъл, че гледате в бъдещето, но не сте в състояние да се съсредоточите върху това, което се случва в момента, също така и за страха от пренебрегване на настоящето. Подобна мисъл ми дойде в главата, когато гледах старите, криви полици в своята квартира и осъзнах, че никога не намирах време да си купя красиви мебели, които да ми харесват и да ми служат поне четирсет години. И исках някак си да отразя подобните чувства в в Deponia, за да се успокоя сам. За това бе и създаден Руфъс. Пряко влияние върху Deponia са оказали малко произведения, особено на дизайна й. В крайна сметка, исках Deponia да е самостоятелна и самобитна игра, но въпреки това в нея се забелязва какви развлечения ми харесват. Може да разберете, че много чета Тери Пратчет и се явявам голям поклонник на Футурама и South Park, а също на «космическите опери» като Звездни войни. Deponia е ярък коктейл от различни жанри. В нея има и стим-пънк, и комедия, и романтика, но също така и трагедия.



Говори се, че Deponia още в началото е била планирана като трилогия. Значи, във втората част финала също е отворен? И ако е така, то измислихте ли вече сюжета на третата част и края на историята?

Ян Мюлер-Михаелис: В общи линии, Deponia не бе планирана като трилогия: това трябваше да бъде просто една голяма игра. Имаше много дълга концепт фаза, по време на която бе написано предвижването в играта и самата история. И тогава видяхме, че играта ще се получи твърде голяма. Така че решихме да я разделим на три части. В началото тази идея не ми харесваше, но случайно забелязах, че в историята има няколко кулминационни точки, които можеше да бъдат използвани за разделянето на части. В крайна сметка, това се оказа добро решение, защото по този начин успяхме да обърнем по-голямо внимание на всяка отделни част. В противен случай много от детайлите просто биха се загубили в процеса на създаването; дори е възможно играта изобщо да не би се появила. Но сега всяка част от играта е достойна да се нарече творение на Daedalic, на нивото на другите ни проекти е или дори ги превъзхожда. Втората част на Deponia, в действителност е една от най-големите игри, които сме правили до сега.
Историята на третата част вече е планирана, но тъй като втората част се оказа много дълга, ще мога да преработя историята на третата още веднъж и добавя останалите детайли от втората. В сегашния момент третата игра все още е твърде линейна и се минава бързо въпреки наличието на доста локации. Бих желал в нея да има повече обширни зони, такива като Кувак (Kuvaq) в Deponia 1 или Плаващия черен пазар (the Floating Black Market) от втората част, които позволяват едновременно да решаваш няколко пъзела. Вече почти цялата история на трилогията е написана и с нетърпение чакам възможност да я доведа до край.
Краят на втората част не е толкова открит, както при първата. Разбира се, след завършване на Депония 1 много въпроси останаха без отговор и ще бъдат разрешени по-късно. А във втората част някои знаци за въпрос ще се превърнат в удивителен знак. Вярвам, че ще успеем да направим финала много по-достоен, отколкото в първата игра. Нашата цел беше Руфъс да се провали в Deponia 1. Мисля, че все пак ни се отдаде да направим финала на първата част по-добре, отколкото в много други трилогии. Например, Властелинът на пръстените: нищо не е ясно, но от книгата хората все пак знаят какво ще стане нататък. В случая с Deponia никой не знае как ще се развива историята. Това е оригинален сюжет. Също така има множество отрицателни примери за игри, които не получават продължение след първия епизод. Играчите се страхуваха, че същото може да се случи и с Deponia. Мисля, че ще ни простят: ние с всички сили се старахме да пуснем втората игра толкова скоро след първата, колкото изобщо е възможно.



С какво Deponia 2 принципно се отличава от първата част? Или няма значими нововъведения и ни очаква просто продължение на историята, втори епизод?

Ян Мюлер-Михаелис: «Chaos on Deponia» ще продължи историята на Руфъс. За разлика от първата част, акцента тук е поставен върху любовната история на Руфъс и Гоул. До този момент тази линия не беше основна, тъй като Гоул през повечето време беше в безсъзнание.Но не се притеснявайте, Deponia няма да се превърне в кич! В «Chaos on Deponia» има още повече от нелепия хумор, който така се хареса на мнозина изиграли първата част. Според мен. първата половина на втората част даже е повече безгрижна и пълна с щури идеи. Както вече казах, тя е по-голяма от първата игра. Също така успяхме още по-добре да вплетем задачите и пъзелите в историята на Руфъс. Много добре е показано, как Руфъс се приближава към сърцевината на проблема и постепенно пъзела се превръща в шега — така се случва практически винаги. Ще ми бъде интересно да видя реакцията на играчите. Мисля, че точно това са най-големите различия: по-плавен, по-разбираем край, към който втората половина на играта ще ви отведе не толкова рязко и линейно, както се случи с първата Deponia. Така или иначе, ние се придържаме към класическия геймплей. Искрено се надявам «Chaos on Deponia» да ви достави море от удоволствия.

Как измисляте задачите за своите игри? Кое ви идва първо на ум: алгоритъма и начина за решаване на пъзела, или първо си представяте еспресо машината-орган, а вече след това обмисляте как да я впишете в играта?

Ян Мюлер-Михаелис: Вървя по втория път много по-често, отколкото по първия. В идеалния случай загадките в играта трябва да се диктуват от сюжета. Тоест аз знам, какъв проблем трябва да реши Руфъс, а след това се опитвам да намеря подходящата метафора за нейната илюстрация. Така се изграждат малките сценки, като противопоставянето на Док и Руфъс, когато Руфъс самостоятелно трябва да построи трансформатор. Тази задача илюстрира неспособността на Руфъс да приема чужда помощ и свързаните с това проблеми. Доколкото Руфъс се представя за експерт-механик, Док го вижда в тази светлина, или в крайна сметка си дава вид и предполага, че Руфъс знае всичко за тези технически спецификации. И затова на него му се налага да събира цялата необходима информация зад гърба на Док за да разбере в крайна сметка, как точно да построи този трансформатор.
В идеалния случай загадката — това е препятствие по пътя на персонажа, което предвижва историята напред. Сюжетът винаги е на първо място; след това вече намирам подходящите метафори и картинки за да покажа вътрешните конфликти. После започвам да разработвам пъзелите и загадките. Историята определя загадката, а не обратното.



Още един въпрос за шегите (те са просто чудесни в Deponia!): измисляте ги отделно или ги създавате в процеса на работа по играта? Може би всички те са предвидени в сценария на играта?
Един човек ли ги създава или целия екип работи върху тях? Или може би наемате комик за тази цел?


Ян Мюлер-Михаелис: Преди време много играех RPG (ролеви игри). И колкото и грубо да прозвучи, много се забавлявах със StarWars-RPG. В нея имаше специални таблици за определяне на щетите, който се разпределяха на категории "близка дистанция", "средни разстояния" и "далечни разстояния". Точно по този принцип работят и моите шеги.
Шегите на «дълги разстояния» работят по протежение на цялата история, те включват например шаблона на персонажа. Знам къде искам да отида с него(или нея) и какво може да бъде смешното в подобна ситуация. Тук може да включим и «поетичното правосъдие», което периодично настига главния герой. Шегите на «средни разстояния» — са майтапите свързани с конкретни ситуации и сцени. Тях ги пиша едновременно с преминаването на играта. Първото, за което си мисля е — какво може да бъде забавното в тази ситуация, и какво трябва да се случи за да го превърне Руфъс в шмекерия. В първите етапи на планиране обикновено се получават само шегите — загадките се появяват по-късно.
Остроумията на «кратки разстояния» обикновено се появяват от контекста. Разбира се, аз не пиша всички реплики на Руфъс веднага — някои от тях се появяват в самия край, когато дописвам всички текстове. В този момент всички пъзели вече са измислени и моята задача е да помисля над това, какво ще каже Руфъс в дадената ситуация. В този етап на обработката винаги се старая да поставя колкото е възможно повече мини кулминации. Тези остроумия са призвани да служат като стимул за играча да опитва даже това, което няма да проработи. Искам реакциите да се отличават от стандартните реплики «Това не работи». Те трябва да разкриват характера на героите, да дават подсказки или да бъдат просто смешни — а най-добре всичко това заедно.



С какво може да си обясните факта, че Deponia беше значително по-високо оценена от пресата, отколкото всички останали ваши 2D-куестове? Защо света хареса повече егоцентричния Руфъс, отколкото тъжния клоун Седрик или онзи мустакат мъж от A New Beginning?

Ян Мюлер-Михаелис: Хм-м... относно този въпрос трябва да кажа, че при нас в Германия не е толкова ясно кой е нашия най-популярен герой. Една и Харви са най-малко толкова популярни, колкото Руфъс, а лично аз знам много хора, които наричат «The Whispered World» своя любима игра. «A New Beginning» не би трябвало да е смешна - въпреки, че има по-весели моменти. Тя е трилър, и като такава на героите в нея не им е леко. А и киното именно комичните персонажи стават много по-популярни в края на краищата. Но въпреки това «A New Beginning» стана "Игра на годината" в Германия. На много места често може да прочетете, че Руфъс може би е прекалено егоцентричен. Но, може би това е едно голямо предимство за него. Той е егоцентричен и доста смел по начин, в който дори когато греши и върви по грешния път, това му добавя зрителски симпатии и го прави много по-жив персонаж. Той не е от тези, които искат да бъдат харесвани или да са в добри отношения с другите хора. Опитах се да се съсредоточа върху чертите скрити в мен самия и малко да ги преувелича, без да се страхувам, че ще направя Руфъс герой, който може да не хареса на всички.
Разбира се, аз все още се надявам, че хората ще го харесат такъв какъвто е. Но това не мога да го гарантирам. Вярвам, че именно тази идея направи Руфъс толкова популярен, и, разбира се, аз съм много щастлив, че в крайна сметка идеята проработи.



Немското и международното издание излязоха с разлика от половин година. Какво причини това забавяне? И колко скоро след представянето в Германия новата Deponia ще излезе в другите страни?

Карстен Фихтелман: Ще трябва да спечелим пари, което се дължи на факта, че нямаме инвеститори. Но в бъдеще, като се започне от The Rabbits Apprentice и Deponia 3, датите на реализация ще бъдат световни, игрите ще излизат навсякъде в един и същи ден. Представянето на Deponia 2 в Steam ще се забави не повече от месец.

Над какво работите допълнително в момента освен над поредицата Deponia? Какви са бъдещите ви планове?

Карстен Фихтелман: Работим над походова ролева игра(turn-based RPG), но повече за това ще разкажа другия път. Освен това, продължаваме работата над Deponia 3, The Rabbits Apprentice и 1954-Alcatraz (всички са приключенски игри). А освен това работим и над продължението на една от класическите ни игри, която също много се харесва. Ние сме много щастливи, че толкова много хора харесват нашите игри. Благодарим ви!

Интервюто е взето от Кирил Улезко.