апр 05

Историята на куест жанра - Част V

 Новини  HeBuguM  Коментари: 1
Днес е времето и да се запознаете с последната част от историята на куест жанра. Макар и с малко закъснение се надяваме да ви е интересно, а за тези които искат да си припомнят другите части от историята можете да го направите тук.

През 2000-та година норвежката компания Funcom покори игровия свят и истинските куест маниаци с шедьовъра си The Longest Journey. Пътешествието действително се оказало превъзходно и много увлекателно. Първо, свалям шапка на разработчиците, създали са го в най-добрите традиции на жанра. Загадките в играта са с умерена сложност, но, въпреки това, много логични. Затова търсенето на отговорите на всички възникнали въпроси не е уморително. Второ, The Longest Journey се отличава с много силен сюжет. Нямам представа, как са успели разработчиците да измислят всичко това, но не можем да ги упрекнем в липса на въображение. Разкриват ни новите светове много увлекателно, при това с очарователната компания на главната героиня Ейприл. Момичето изглежда много привлекателно благодарение на потресаващата графика в играта. Да и не само тя – пейзажите и интериора, а също и кратките филмчета предизвикват огромен възторг. На фона на тази красота присъстват голям брой интересни персонажи – всички до един харизматични, да и озвучаването е на пълно «шест». Като цяло, да се пресмятат всички качества на играта, благодарение на които е станала истинска класика в жанра, може до безкрайност. Не е учудващо, че феновете с нетърпение чакаха втора част – нали приключението трябва да бъде безкрайно, ако се вярва на заглавието. Продължението, обаче не получихме веднага – а през 2006-та година. Да и продължението беше такова, че остави мнозина в недоумение. Да, не всичко било толкова лошо, както веднага ще си помислите, просто малко по-различно. Веднага поставям уговорката, че за качеството на продукта, пуснат от Funcom под название Dreamfall: The Longest Journey, никой не може да има претенции. Същата красота, с която бяхме свикнали благодарение на първата част, същият засукан сюжет, който е получил ново развитие. Всичко е забележително красиво. Но.… Като цяло, не се е получил точно куест. По-скоро, красив филм, в който ние получаваме някаква свобода на действие, нещо като интерактивен компонент. Това не е лошо, просто е по-различно. Разбира се, на твърдо придържащия се към куест жанра електорат играта въобще не се харесала, но възхитени от това произведение, все пак се намерили. Мисля, че без значение от кой вариант на куест жанра е играта, на всички ще бъде еднакво интересно да разберат, как точно свършва тази история? А скоро тя няма да свърши – разработчиците обещават да пуснат продължение на малки части. Остава само да изчакаме, за да видим, какво става нататък.

Холивудски игри

Написаното няма да се отнася точно за Холивуд, дори няма да е свързано с континента. Всичко се оказва много по-близо – в Европа. Именно на стария континент се ражда творението носещо заглавие Fahrenheit. Защо тогава намесваме Холивуд, ще попитате вие? Може би, защото се явява като естествено продължение на темата за интерактивно кино. Понеже Fahrenheit е нещо като загадъчна видео-история, представена ни като приключение. Цялата комбинацията се е получила невероятно сполучливо. Три главни персонажа. Нито добри, нито лоши – всеки според своята жизнена ситуация, всеки от тях успява да ни накара в определен момент да му съчувстваме и да съпреживяваме с него. Съдбата на героите се преплита неусетно в развитието на тази мрачна история.
Това е кино. Приятно е да се гледа, сюжетът е увлекателен, картината - красива. Кинематографичния привкус в играта е внесен и от саундтрака, автор на който е ненадминатия Анджело Бадаламенти. Който не е на ясно – този композитор работи в тясно сътрудничество с Дейвид Линч, заедно те взривиха публиката с появяването по екраните на Туин Пийкс. Музиката на Бадаламенти допълнително внася в играта атмосфера на загадъчност и тайнственост, защото само сюжета не би успял да постигне нужния ефект върху сетивата на играча.
Що се касае до геймплея, разработчиците не са ни оставили просто да гледаме филм, на моменти е необходимо да извършваме и някои действия. Игровият процес е достатъчно напрегнат – например, изборът на варианти за отговор в разговора е с определено време – не успеем ли да изберем навреме подходящия според нашето мнение отговор, компютърът ще направи избор вместо нас. Вярно, това не влияе особено на сюжета – въобще, ключовият момент за избор ще бъде в самия край на играта, а в останалото време могат само да се изпълняват задачите по различен начин. Свобода или не – все пак тя съществува, макар и относителна. Освен това, да се отпуснем няма да ни позволят и различните аркадни елементи.
Всъщност, ако трябва да обобщим този вид куестове, представляващи сами по себе си интерактивно кино, можем да стигнем до извода, че най-главното за тези игри е силния сюжет. Защото само той и включително добрата графика, могат да накарат играча да си купи приключение, а да получи токова необичаен продукт и въпреки това, с интерес да прекара зад монитора на компютъра няколко часа от своя живот.

Послеслов

Дойде време да затворим цикъла от статии посветени на историята на куест жанра. Може много от вас да ме упрекнат, че не са споменати някои от техните любими игри. Няма да отричам, че някой проекти не бяха споменати от мен напълно съзнателно, а други съвсем случайно. Така просто щях да разместя имената в безбройните списъци с игри и коментарите за тях. А, целта беше съвсем различна – да разкажа как е възникнал жанра и неговото развитие, споменавайки само най-забележителните проекти.
Въобще, куестът е много оспорван като жанр и като самостоятелно явление. В последно време стана неизгодно да се инвестират пари в такива проекти – именно затова много компании погребват този жанр. Но за тези, които сега представят куеста пред света, просто е настъпило ново време – игри се появяват редовно, но това се отразява на тяхното качество. Компаниите вече се стараят да не разпечатват второкласни, приличащи един на друг куестове, затова появяването на всяка игра става многоочаквано и значимо събитие.
Приключенията винаги ще останат игри, в които е важно да използваме главата си. Добрия сюжет може само да подклажда интереса и да предизвиква удоволствие от геймплея. В сегашно време излизат и истински куестове, и проекти, създадени на базата на приключението, но допълнени с нововъведения и елементи от други жанрове. Всяка от тези игри намира свои почитатели и заема място в определената за нея ниша. Безброй пъти геймърите разсъждават – ето излезе потресаваща игра, превърна се в събитие и досега такава не е имало. Да я добавим в редицата на класическите за жанра игри. Какво ще стане по-нататък, дали могат да измислят нещо по-добро? И така година след година ние изиграваме и се възхищаваме на различни проекти и дори не предполагаме, че можем да бъдем удивени от нещо ново. Понякога получаваме куест в класическия му вариант и с умиление си казваме, че старото добро приключение никога не си е тръгвало и никъде не е изчезнало.
Горещо се надявам, че и занапред ще се удивяваме на новите проекти или с топлота ще приемаме героите от приключенията в класическите изпълнения. Във всеки случай, всеки играч, който чувства и разбира, никога няма да каже, че този жанр трябва да бъде изваден от сметката – просто такива проекти не се подчиняват на общоприетите закони в игровата индустрия и точно в това се крие тяхната прелест.

Категории новини