ное 05

Jolly Rover – кучетата също стават пирати...

 Интервюта  didka222  Коментари: 0
Интервю с Ендрю Гоулдинг



Интервю с Ендрю Гоулдинг (Andrew Goulding), основател на компанията Brawsome и автор на пиратския кучешки адвенчър Jolly Rover, дадено специално за questzone.ru.

Здравей, Ендрю! Като начало разкажи няколко думи за себе си.
Здравейте! Аз съм на 30 години, родил съм се и живея в южна Австралия, на половин час път с кола от Мелбърн, в град Митчам, щат Виктория. Там сме със съпругата ми Брайди и двете ни деца: дъщеря ни Еми е вече мина две години, а синът ни Даниел е само на 5 месеца. Имам 7 години стаж в игровата индустрия. Започнах като тестер в компанията Torus Games, работил съм и като програмист, и като помощник режисьор, както в Torus, така и в компаниите Codemasters, Tantalus и Krome, с които съм имал договорни отношения. Сега работя в къщи.

Имаш свой кабинет в къщи?
Чак кабинет, е малко пресилено... просто малка стаичка до гаража, която с любов наричам "тъмницата" - тъмна, студена, подземен етаж, преди я използвахме като килер. Много често се налага да изкарвам част от деня там с шапка и ръкавици – докато затопли нагревателя. Затова през лятото, когато навън температурите са над 40 градуса, там е много комфортно. Но основното преимущество за мен е, че мога да се уединя и да се скрия от шума на голямото семейство. Обикновено, когато работя в къщи, прекарвам там по 10 часа, излизам само да пия кафе, да хапна и да си взема душ.


Кога и защо реши да работиш за себе си?
Винаги съм искал да разработвам игри, да се занимавам с дизайн, с програмиране. Но практически докато работех в игровите компании това не ми се отдаваше. Занимавах се с лицензиране, портироване, обработка на чужди кодове, а исках повече. Дадох няколко идеи за разработка на нови игри, но те бяха отхвърлени и това ме накара да се запитам дали ставам за дизайнер и създател, и дали идеите ми са добри. Точно по това време имах контакти с хора от индии обществото, контактувах често с Дейвид Гилбърт от Wadjet Eye Games. Уговорихме се да работим заедно, но нещата останаха само на приказки, докато през 2008 година прочетох в неговия блог, че е успял да се договори с PlayFirst за създаването на оригинален поинт-енд-клик адвенчър. Попитах го дали се нуждае от програмист и с радост получих положителен отговор, вярно, с уговорката, че Дейв може да ми плаща само за 20 часа в седмицата. Тогава работех в Krome като помощник режисьор, само промених малко дневния си график, ставах в 5 сутринта, работех над играта три часа, после отивах на основната си работа, в почивните си дни също ставах в пет часа. С двете работи заедно ми се събираше 70 часова работна седмица, а през това време се роди и дъщеря ни – и веднъж – след около три месеца – разбрах, че не съм наред, задето се съсипвам така. Така реших, разработката на адвенчъра да стане моята основна работа. Животът ми предостави и плюсовете и минусите на това решение, но като цяло за мен е забележително. Има една подробност – спецификата на сегашната ми работа е такава, че между постъпването на парични средства може да мине известно време, понякога и два месеца. Това налага да имаме много добре планиран семеен бюджет и с това съпругата ми се справя много добре.

Какво означава името на компанията и как се роди?
Първоначално мислех да нарека компанията Awesome Games (страхотни игри), но ми се стори прекалено банално - Google ми показа, че тази идея е минала през много глави. Започнах да оглеждам вариантите и така поставих като представка шотландската жаргонна дума "braw", която се използва за нещо "класно", впечатляващо добро. Направих отново справка в Google и установих, че никой не ме е изпреварил.


Колко души сте в компанията?
Засега сме само двама: съпругата ми се занимава с финансите, аз с всичко останало.

Защо точно адвенчър?
Любимият ми жанр и това не може да се промени. Обичам класическите куестове, например съм голям фен на Monkey Island, но само на първите две части, защото според мен след LeChucks Revenge играта започва да отива на зле. Харесвам също и други класически поредици като: Space Quest – петте епизода, Quest for Glory – четирите епизода, Kings Quest – петте епизода. Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Flight of the Amazon Queen, Day of the Tentacle, Sam and Max – игрите на Сиера и Лукас и няколко подобни в техния стил, които могат да те заразят за цял живот.

А как реши да бъде именно пиратски адвенчър?
Пиратски адвенчър имам желание да направя много отдавна. Може да се каже, откакто играх The Secret of Monkey Island. Имаше стотици други, но тази остави свой отпечатък в сърцето ми. През 2004, когато се появи Nintendo DS ми се стори, че тази платформа е идеална за поинт-енд-клик адвенчър. Дори измислих пародийна игра за DS, която мислех да нарека Just Another Pirate Adventure, но тогава се разминах с тази идея. По-късно, когато се заех с нещата сериозно, идеите получиха развитие. Забавното е, че точно през това време пиратската тема отново се съживи с преиздаването на първа част от поредицата Monkey Island и с появяването на епизодите на Tales of Monkey Island.

И защо точно куче-пират?
Отчасти, за да се разграничи от The Secret of Monkey Island – не исках да се получава някакво нейно копие! А и хора – това е някак банално... Сам и Макс също малко ме вдъхновиха за това: обсъждах с други хора колко са удачни тези персонажи – как се познават само по силуета – и си помислих, защо да не направя всички герои в играта кучета. Също така обичам много кучетата, още повече, че кучетата логично се връзват с хумора – подобни герои на момента се приемат несериозно.


В момента имаш ли някакво куче?
Не, сега имаме две малки деца! Но после, когато децата пораснат, мисля да си вземем шнауцер... или не, да вземем два! Ще ги наречем Джоли и Роувър...

Кога започна разработката на Jolly Rover и колко продължи?
както вече споменах, идеята се зароди през 2004 година. Реално разработката започна през 2009 година. Някъде около месец и половина ми отне разработването на играта и прототипа на дизайна. Отчитайки, че играта се появи през юни месец тази година (2010), като цяло ми е отнело около една година.

Кой подпомогна инвестирането? Защо играта първоначално нямаше основен спонсор?
Показах описанието и прототипа на Jolly Rover на няколко големи компании за казуални игри на конференцията за разработчици на игри GDC - 2009, всички се съгласиха с удоволствие да продават такава игра, но не и да вложат пари в нея. Опитах се да получа някакви други инвестиции, но нищо не се получи. Вече обмислях вариант да съкратя проекта и да направя нещо по-простичко като начало, но един приятел ми предложи да пробвам да се обърна към Film Victoria. Ще пропусна безкрайните подробности: Film Victoria и мелбърнската анимационна компания Viskatoons спасиха идеята като инвестираха в разработката. Без тяхната поддръжка Jolly Rover нямаше да се появи целия.


Компанията само финансово ли те подпомогна или и в разработката? Въобще, колко души работиха по Jolly Rover?
Петнадесет, като включвам и актьорите озвучили играта, които открих из целия свят с помощта на сайта voice123. Компанията Viskatoons работи по арта и анимацията, Lamaic - над аудио компонентите.


А, лично ти?
Над всичко останало. Сценарий, дизайн и проектиране, режисура, програмиране, маркетинг и кастинг на актьори. Озвучаването беше много полезен за мен опит - сам избирах актьорите, после сам направих записите и изпратих материалите в Lamaic.

Кое ти се стори най-сложно?
Арт работата и графиката. Преди съм работил с художници, които рисуваха великолепни картинки само с по едно описание, а за Viskatoons ми се наложи да рисувам уточняващи скици, а аз определено не съм художник.

А, кое ти допадна най-много?
Неочаквано приятна ми се стори работата с актьорите и озвучаването – кратка, но много забавна. Основната част от диалозите бяха написани и с удоволствие ги допълвах и редактирах през всяка свободна минута.

Кое е по-важно за теб: финансовата част или креативната? Имаше ли момент, в който се наложи по чисто икономически причини да приемаш решения, които не ти допадат?
Jolly Rover беше създаден с и без това нисък бюджет, затова трябваше да се извлече максимално възможното. Искаше ми се да има повече анимации на действията на Роувър, да запиша музика композирана специално за играта... Без съмнение при наличието на повече време и пари резултатите щяха да бъдат по-добри, но и сега съм щастлив, че се получи хубава игра при толкова големи ограничения.

Кой е любимия ти персонаж в играта и с кой можеш да асоциираш себе си?
Харесва ми Гай, виждам в него много мои черти. Но най-любим ми е капитан Хауъл. С удоволствие бих направил игра за него и екипажа му.

От излизането на играта вече минаха няколко месеца. Първоначално тя струваше 19,99$, после я намали, пусна вариант за онлайн поръчки. Как оценяваш като цяло резултатите, доволен ли си?
За съжаление, не, продажбите не вървят никак добре. В пресата има добри отзиви за играта, играчите я харесват, дори получи номинация за "най-добра австралийска игра" на фестивала за независими игри "Freeplay", установих се вече на една цена, която ми се струва нормална - 9,99$, затова не разбирам какво не е както трябва. Може би, все още много хора не знаят за играта? Нямам предвиден бюджет за маркетинг.

Това ще повлияе ли на следващите ти проекти, евентуално на появяването на втора част?
Ако нещата не се променят, то втора част скоро няма да се появи, но аз ще направя всичко, което зависи от мен за реализацията на нови проекти.

Какви нови проекти имаш? Прехвърляне на "Jolly Rover" за iPad, за което често споменаваш? Втора част за PC? Друг адвенчър? Или пък игра от друг жанр?
Нямам, засега, но ако почна друга игра, задължително адвенчър елемента ще е основен! Да, идеята за прехвърляне на Jolly Rover за iPad не съм изоставил, но за това трябва време – засега ми е трудно да преценя колко. Втора част много ми се иска, но към тази тема трябва да се подхожда внимателно и да не се бърза, възможно е по-близкия проект да бъде съвсем друга игра. Една от целите ще е да се съберат финанси за по-добра разработка на Jolly Rover 2.

[yt=520,290]7dGECu6ca-M[/yt]

Може ли да очакваме нещо австралийско в новия проект? Австралийска природа, кенгуру, коали... коали-пирати?
Имам нахвърляни идеи за адвенчър с австралийска тема, създадох ги още преди години, но се страхувам, че към тях няма да има интерес. За съжаление, геймърите в Австралия не са чак толкова много, за да гледам на тях като самостоятелна целева аудитория, особено на приключенски игри, затова подобна игра мога да създам само тогава, когато няма да ми се налага да мисля за пари. Ако, разбира се, подобно време настъпи въобще.

С какво се занимаваш в момента?
Основно работя по създаването на контакти с хора и организации: програмисти, дизайнери. Занимавам се с поддръжка на Jolly Rover в свободното време. Обмислям нов проект, който има вероятност да бъде финансиран, но нещата са в прекалено начален стадии.

Ендрю, очевидно обичаш адвенчър игри, а някой убеждавал ли те е, че този жанр е мъртъв?
Не, той не е мъртъв, просто си почива... Ако трябва да съм сериозен, то – да, много хора ми го повтаряха. Но има и други, които обожават жанра и няма две мнения по този въпрос. И аз съм радостен, че те са достатъчно много.

Кои от последните адвенчъри, които си играл, можеш да отличиш?
Определено Machinarium е фантастична игра! Също така много ми харесаха Strong Bads Cool Game for Attractive People от Telltale Games и последните епизоди на Sam & Max: Beyond Time and Space. Ех, да имах повече време да играя...


Е, накрая ще ти пожелаем достатъчно време и да играеш и да създаваш игри за нас! Късмет! И благодарим за Jolly Rover - забележителен куест!
Благодаря и огромни поздрави на цялото куест съобщество!


Категории новини