авг 02

Phantomery Interactive за своето творение Outcry

 Интервюта  didka222  Коментари: 2
Въпреки многото поклонници на куест жанра сред играчите в Русия, самите разработчици някак го отбягваха. Доскоро там не беше създавана игра в класическия стил от жанра. С помощта на нашите приятели от QuestTime ще ви доближим до емоциите, които са изпитвали екипа от студио Phantomery Interactive при създаването на една доста интересна игра - Sublustrum или както е позната у нас - Outcry. Най-после и в този жанр се появиха талантливи разработчици с неповторими и уникални проекти.
През 2008 година на изложението на разработчици на компютърни игри, този проект беше победител в две номинации - „Най-добро звуково оформление” и „Най-добра приключенска игра”


QuestTime: Какво почувствахте, когато разбрахте, че вашия проект е обявен за победител в две номинации?

Георгий Белоглазов: Бях в метрото, когато получих SMS от продуцента, Егор Грищенко: „Да знаеш, взехме всички награди.” Първата ми мисъл беше, че това е шега, защото победителите трябваше да бъдат обявени на следващия ден. Не знам, по какъв път е успял да разбере решението на комисията, но това се оказа вярно. Тогава почувствах облекчението, което се появява след добре свършена тежка работа (всяко изложение преминава в доста напрегнат ритъм) и едновременно усетих натрупалата се през последните две седмици умора. Но заедно с това облекчение започна да расте с неимоверни размери тъмния облак на отговорността. Помислете само – ние, непознати за никого разработчици, без нито един излязъл досега проект, получаваме наведнъж две награди! Има хора, които работят години наред и нямат нито една награда на КРИ! Ако комисията ни е оценила така, значи проекта трябва да бъде изпипан и нямаме и право на никакви компромиси. Ето такива странни, смесени чувства изпитвах, връщайки се в ресторант „Космос”. Разбира се, изпитвах и радост, но тя все още беше потисната от факта, че до рилийза на проекта оставаше около месец време!

QuestTime: Когато работехте над проекта, представяхте ли си, че играта ще има толкова зашеметяващ успех?

Георгий Белоглазов: Не съм склонен да приема успеха като зашеметяващ. По много показатели той би могъл да бъде и по-висок. Особено що се отнася до англоезичната версия! Впрочем, все още мисля, че ще мога да пусна режисьорска версия на Outcry. Много ми се иска това. Заради сроковете всички идеи не бяха представени именно така, както трябваше, също така има технически несъвършенства, които малко дразнят. От друга страна, ние все още получаваме авторски отчисления по проекта. Доколкото ми е известно, в Русия са малко студията, които могат да се похвалят с нещо подобно. Получихме предложения да направим продължение на Outcry, но отказахме, макар, че сега си мисля, че за този свят може да бъде разказана още една история. Проектът получи добри отзиви от пресата и от играчите, а това е много важно. Тези, които успяха да го възприемат (защото проекта е нестандартен по сюжет и визуална реализация) не останаха разочаровани.


QuestTime: Разкажете, как възникна вашия интерес в тази област?

Георгий Белоглазов: Ще повторя банална фраза – мисля, че видео игрите могат да се превърнат в нов вид направление в изкуството. Все още обаче не е измислено название за подобна творческа дейност. Видео игрите ме интересуват отдавна, още като 15 годишен бях напълно очарован от интерактивността и възможността на играча да участва в първо лице! Това е голямата разлика с киното, което аз също много обичам: ако „първо лице” понякога не се използва като операторски прийом, то с останалите възможности филма няма да може да предложи нищо особено.

QuestTime: Как ръководството на студиото успя да събере толкова талантлив творчески екип? Откъде се появиха Phantomery Interactive?

Георгий Белоглазов: Екипа се сформира по естествен начин, без никакви усилия. Мога да кажа, че идеите бяха магнита, който притегли отделните личности. Всички бяха от различни области и това подейства много вдъхновяващо: някой се занимаваха с живопис, други с дизайн и моделиране, а трети създаваха виртуални бойни тренажори. Никога не се знае, кой от опитите натрупани в миналото ще ти послужи в работата и съвсем неочаквано ще допълни твоите знания за настоящ проект. Считам, че нашия екип значително се отличава от тези, които обикновено могат да бъдат срещнати по студията, но ми е много трудно да обясня тази разлика.


QuestTime: Кой беше осенен от вдъхновението, за да бъде създадена този уникален, неприличащ на никой друг проект, гениалния Outcry? Кое беше най-трудно за вас?

Георгий Белоглазов: Тук, очевидно, малко преувеличавате с епитетите! Жалко, че не работите в издателство за разпространение на игри! Много пъти съм описвал тази история и този път също няма да лъжа, защото е много трудно да бъде проследен момента, в който от интерактивен музикален албум всичко се превърна в игра. През 2005-2006 умувах над следващия албум, аудио-визуален проект със заглавие Anthesteria и ми се стори, че триизмерните локации са много подходящи за темата, като допълнение към музиката. И така, постепенно това започна да расте, трансформира се и се превърна в това, което сега ви е познато като Outcry. Просто удивително! Най-сложно се оказа програмирането, защото нашия програмист работеше отделно и това се оказа много, много неправилно. Първоначално не дооценихме сложността на задачата, също така не беше дооценена и от Алексей Ефремов (нашия главен програмист, човек с голям опит, също така се занимава и с видео), затова не успяхме да избегнем проблемите в тази част. Също така мисля, че последните 5% от разработката се оказаха доста трудни за нас: финалната версия вече е готова, на теб ти се струва, че ще е приключена до седмица, но всяка нова добавка разсейва този мираж и ти помага да разбереш още колко много има да се дооправя и доработва!

QuestTime: Какво подсказа сюжета и как изкристализира?

Георгий Белоглазов: Като цяло, е трудно да се отговори, кое подсказа сюжета. Ако не сте се шегували на 100% за уникалността, то тази уникалност се отнася именно за сюжета. Отделни фрагменти от него възникваха от коренно различни източници. Например, капсулата в дома на учения дойде от стара игра на ZX Spectrum под название „Eidolon”. Може да е смешно, но аз дори не съм я играл, чел съм само преминаването, и то успя да ме очарова напълно! Идеята за долмените възникна при едно мое пътуване в Северен Кавказ, където за пръв път видях тези загадъчни величествени паметници от древни времена и започнах да събирам информация за тях. А, сцената с потъващото дете, трябва да е била свързана с разказите на моята баба за далечни роднини, които са изживели подобна беда в семейството си.


QuestTime: Сред почитателите на куест жанра съществуват много спорове относно заглавието на играта. Разкрийте ни тайната: как се превежда това заглавие, какво означава и как въобще се появи?

Георгий Белоглазов: Мисля, че името и сюжета не се нуждаят от допълнителни коментари. Просто, когато се появи необходимостта да бъде наименуван проекта, тогава се появи и заглавието. Ей така, изведнъж се появи фея кръстница и проекта вече си имаше име, и беше съвсем ясно, че точно това е името за него.

QuestTime: Можете ли да прекратите още един спор, като отговорите на въпроса: „А, героят съществувал ли е?”

Георгий Белоглазов: Възприятията на всеки човек са уникални и различни. Ценностите са сформирани именно на тези усещания и моите думи в дадения случай биха били неуместни и дори вредни. Тяхната привидна значимост явно е преувеличена. Ние получаваме някакъв отговор и веднага този удивителен свят, който съществува в нашето съзнание се превръща в обикновен и скучен. Но това е просто трактовка на конкретен човек. Възможно е, след седмица, този човек да мисли по коренно различен начин! Не трябва да се омаловажава значението на фантазиите и скритите заложби на подсъзнанието, които са различни за всеки отделен индивид.

QuestTime: Героят притежава ли оригинален първообраз или това е събирателен персонаж?

Георгий Белоглазов: По-скоро това е събирателен персонаж. Исках да достигна максимално отъждествяване на играча с главния герой. Затова го оставихме без визуален образ и дори без име.

QuestTime: Имаше ли замислени обрати в играта, от които в последствие сте се отказали? И, ако е имало, то, какви бяха тези моменти и защо се отказахте от тях?

Георгий Белоглазов: Не. Когато вече знаехме какви ще бъдат локациите в играта, стана ясно, че именно те ще ги свързват на повърхностно и на по-задълбочено ниво. Това разбиране се появи лесно и по естествен път, по време на маршрута на пътешествието, което играчът извършва в Outcry, с всички спирки и събития. Само действията в локациите с парното цвете бяха малко редуцирани.

QuestTime: Музиката на играта е органично вплетена в сюжета и особено добре съвпада с настроението и произтичащите събития. Безусловно, без подобно звуково оформление, играта щеше да загуби част от своята уникалност. Кажете, как стигнахте до това? И с какви трудности се сблъскахте, ако е имало такива, естествено?

Георгий Белоглазов: Имаше само една трудност – да се напише добра музика! Всичко останало беше удоволствие. Играта е доста разнообразна и някои локации изглеждат направо сюрреалистично, което на практика премахваше нуждата от стандартни музикални ограничения. Успях да проведа различни експерименти с тибетските обертонове в помещението с бойлера или с психарския китарен саундтрак на парното цвете. В началото на играта присъства осезаемо виолончелото, защото го асоциирам с тези стари домове, с история и спомени, със западаща епоха, която е застинала като на снимка, но знаеш, че тя се разкрива с всяка една секунда.


QuestTime: Играта ли следваше психическия уклон на музиката или обратно – самия проект започна да се нуждае от необичайна музика?

Георгий Белоглазов: Сложен въпрос. За мен, главната функция на музиката е да поддържа всичко на ниво. Представете си, че проекта е кораб, който се носи по вълните. И в центъра на всичко е именно кораба, а не морето. Морето е всичко останало около него.

QuestTime: Има ли Phantomery Interactive спонсори, които да виждат извън границите на проекта и да оценяват творческия потенциал на това съвсем младо студио?

Георгий Белоглазов: Phantomery Interactive е независимо студио, създадено от нас и с наши средства. Разглеждаме варианти за сътрудничество с инвеститори, но тук голяма роля играе не толкова финансовия аспект, колкото взаиморазбирателството и поддръжката. Иска ни се инвеститорите да бъдат, образно казано, „на една вълна” с нас. Това не е просто каприз на творец, а жизнена необходимост при създаването на проекти, които трябва да бъдат отделени от масовото производство.

QuestTime: Появи ли се "Sublustrum" официално на световния пазар? За съжаление, успяхме да открием информация само за пиратски дискове. Имате ли планове да издавате играта и на западния пазар?

Георгий Белоглазов: Sublustrum е официално издадена в САЩ и Канада от The Adventure Company под името “Outcry”. Под това заглавие беше издадена от Atari в Германия, и под оригиналното име – в Полша.

QuestTime: Знаем, че се занимавате с още два проекта: Фобос 1953 и Карантина. След като бъдат завършени тези две игри, мислите ли да продължавате да работите в нашия любим жанр куест или ще хвърлите своите усилия в други направления на игровата индустрия?

Георгий Белоглазов: За съжаление, игровата индустрия в момента преживява тежки времена. Може да се каже, че в момента минава през процес на прочистване. В пазара на големите игри е настъпила зима и ще трае дълго време. Трябва да сте забелязали огромния спад в количеството игри излизащи от Русия и Украйна. Фобос 1953 беше завършена още през есента, но издателя реши, че играта трябва да се появи на пазара през март 2010 година. С Карантина ситуацията е по-сложна. За нея се знае от едно малко представяне и вероятно съгласието от моя страна за пускането на това представяне е било грешка. Мислехме, че по този начин ще се появи заинтересованост от страна на издателите, но не предполагахме, колко зле вървят в момента нещата за игровата индустрия. Затова в момента проекта е замразен, но, при първа възможност, на мен лично ми се иска много да се върна към него и да разкажа тази странна и удивителна история.


QuestTime: Искате ли да кажете нещо лично от себе си на почитателите на куестове?

Георгий Белоглазов: Една от любимите теми на критиците - това е обсъждането за смъртта на жанра куест. В крайна сметка, този жанр започна да се превръща в един от най-популярните в наши дни. Подобно на вирус, куестът започна да се внедрява във всеки един жанр, като се започне от FPS и се стигне до RPG, съществува в тях като отделни епизоди и сюжетни задачи. Вероятно, проекти като тези, които са излизали в средата на 90-те години никога вече няма да се появят. Тяхното време е отминало, както е отминала епохата на нямото кино. Но, хората никога няма да престанат да бъдат привличани от загадъчното, от мечтите и от приключенията. Загадките и приключенията, само заради тях си струва човек да живее, а не заради избиването на пълчища рогати демони?


QuestTime: Благодарим ви за интересното и съдържателно интервю. От името на всички любители на жанра куест ви желаем, на вас и вашата компания, бъдещи творчески успехи и се надяваме тази среща с вас да не бъде последна.


Категории новини