фев 12

Феноменът LA Noire

 Новини  didka222  Коментари: 0
За LA Noire може да се каже много



Например това, каква колосална работа са свършили разработчиците при реконструирането на реалния облик на Лос Анджелис през 40-те години, представен в играта, с всички подробности и забележителности за това време. Или това, с какви детайли е пресъздаден огромния автопарк с ретро автомобили. Може да се спомене и това, колко време е ровил екипа в архивите, за да подбере подходящите за сюжета на играта криминални случаи.

Може дълго да се спори в коя игра е по-добре пресъздаден американски град от 40-те години – в поредицата Mafia или в LA Noire. За това, коя е с по-добре управление. Или в коя по-достоверно е предадено движението на автомобилите и взаимодействието с тях. За това, развалят ли униформените играта или я допълват.
Но, на мен ми се иска да спомена друго. Защо игра с престрелки, в която можеш да се придвижиш от единия край на града до другия за 15 минути, с управление обичайно за любителите на стрелбата, попада в раздел куестове?

Добре дошли в LA Noire
И така, нашия герой - Коул Фелпс, тъкмо прибрал се от Втората световна война, в която става герой на Тихоокеанския фронт и получава висшата военна награда на САЩ. Завърнал се в родния си град, Лос Анджелис, той постъпва на работа в полицейското управление. Фелпс може и да е бил добър войник на фронта, но е назначен като обикновен патрул. Само случайността и неговата находчивост му помагат да разплете няколко сложни дела, така нашия герой попада в полезрението на началниците и получава повишение като детектив в транспортния отдел, откъдето започва да израства нагоре.


Запознайте се! Главния ни герой Коул Фелпс по време на работа

Управлението на играта се предоставя на играча почти веднага, след назначаването му като полицай, по сюжет, нашия главен герой трябва да бъде патрул. Това е, за да успее играча да се запознае в детайли с управлението на играта. Тук не трябва да се научи само да води правилно разследване, а трябва да премине задължителна еднократна програма – трябва да постреля, да участва в преследвания и побои.


Фелпс не винаги има стълба под ръка

Защо еднократна? Защото в последствие това няма да бъде задължително. До местопроизшествието може да ни откара партньора, който е винаги редом до играча. В настройките на играта може да се постави отметка за «пропускане на престрелки и преследване». Така на играча се предоставят само лесни гонитби (задържаш Shift+W и бягаш напред) и веднага след това разследване.

Излъжи ме!
Разследването винаги започва с кратък брифинг, в който началника те въвежда в случая, след това те изпраща на местопрестъплението. Там изучаваш улики и говориш със свидетели.
Някои улики са очевидни и вече са отметнати в досието. Понякога се натъкваш на нещо случайно. Често уликите трябва да се огледат щателно, за да се открият следи от кръв и разни неща сочещи към заподозряния. Всички открити улики се записват в бележника. В него се пазят и ключови свидетелски показания, с които предстои буквално да «притиснеш» заподозряния.


На места играта не е за хора със слаби нерви

Разпитът се състои от три части:
1) Избираме въпрос от три предложени варианта и го задаваме.
2) Слушаме отговора на събеседника, като следим реакциите и поведението му.
3) Избираме вариант на своята реакция:
а) Вярно – вярваме на свидетеля.
б) Съмнение – нещо буди подозрението ти. Този вариант позволява да «притиснеш» заподозрян и да «изкопчиш» по-пълен отговор.
в) Лъжа – обвиняваш заподозряния в лъжа. Този вариант ще трябва да бъде потвърден в диалог, подкрепен с вече откритите улики и доказателства. Например, заподозряния казва, че носи обувки 42 номер, а малко преди това, ти си открил в съседната стая обувки 41 номер.
Мимиките на заподозряния ни помагат да изберем верния вариант. Ако започне да нервничи, да гледа встрани, най-вероятно крие нещо. Можеш да се усъмниш в думите му и ще получиш доста ценни допълнителни сведения. Но, ако сгрешиш, то събеседника може да откаже да водите по-нататъшни разговори.


Аутопсията показва от какво е умряла жертвата

Невинаги обаче правилните действия са очевидни за играча. Да допуснем, че тези обувки не са били забелязани при претърсването на апартамента, тогава ще е трудно обвиняемия да бъде уличен в лъжа. За играта, въобще е характерна някаква нетипичност. Не си успял да «измъкнеш» признания в разговор? Тогава ще се наложи да потърсиш улики доказващи неговата вина. Но не очаквай особено снизхождение. Пропуснеш ли важни детайли, не можеш да съпоставиш уликите, няма как да «разобличиш» свидетеля и случая ще бъде загубен. Ще получиш мъмрене от началника и ще започнеш нов случай, понякога играта ти предлага да пропуснеш това дело.


Разпит в самия си разгар. Забелязваш ли напрежението?

Без право на грешка
Не знам дали разработчиците на играта са се стремили към това или не, но са постигнали необичаен стимул да не губим в разследването и по-внимателно да вникваме в детайлите. Диалозите в играта не могат да се пропускат. Ако се проваляш непрестанно на един и същ случай, то всеки път ще гледаш как маниака тормози горката жертва и непрестанно ще слушаш едни и същи диалози.

След всяко сюжетно събитие – разпит или търсене на улики – играта автоматично се запазва. Така продължаваш да играеш със събраните до момента факти. Ако по време на разследване си допуснал грешка имаш две възможности: да продължиш играта с надеждата, че грешката няма да повлияе в развоя на разследването или да започнеш от самото начало.


Пред детектива има сериозна дилема – да хапне в Кентъки фрайт чикън или в Макдоналдс

Но, като правило, при разследване на случай, ключовите улики могат да се получат по няколко начина. Ако не успееш да измъкнеш признание от заподозряния при разпит, то има голяма вероятност да откриеш после улики като доказателство.

В играта е отделено голямо внимание на детайлите. Всеки дом, който претърсваш притежава своя собствена уникалност. Ако предпочетеш да седнеш зад волана, то по време на пътя задължително ще слушаш разговор между Фелпс и партньора му. Те или обсъждат случая и откритите улики (така можеш да получиш подсказка), или просото си говорят за ежедневни неща. Така, например, можеш да научиш нещо от личния живот на Фелпс, единствения вариант са тези диалози.


Ако предпочиташ да пропускаш престрелките, няма да видиш тази сцена

Само при самостоятелно шофиране можеш да получиш допълнително повикване на местопрестъпления, но тези повиквания обикновено завършват с гонитба или престрелка. Разработчиците са предвидили стимул за играча, при който за успешно преминаване можеш да получиш точки за интуиция: ако предотвратиш обир или нападение.

Точките за интуиция помагат да се ориентираш при сложни ситуации. Могат да се използват по различни начини: могат да осветлят важни улики или да отмениш неподходяща реакция при разговор. С напредването в играта, случаите стават по-заплетени и предоставят много възможности за грешки, тогава ще са нужни повече точки, за да се активира интуицията.

«Черната орхидея»
Според разработчиците, всеки случай се базира на истински криминални дела, разследвани в САЩ през 40-те години. Така получаваш възможността да преследваш серийния убиец, маниак наречен «Черната орхидея». Повечето хора знаят за него от едноименния филм.

Всяко разследване е уникално. Никога няма да попаднеш на две приличащи си разследвания. Всяко от тях може да те отведе до неочаквана развръзка. За да разплетеш случай, буквално трябва да събираш троха по троха информацията и да съпоставяш улики.


Никое ченге няма да се посвени да претърси джобовете на труп

Добрата графика на играта е необходима и за самия геймплей. С нея успяваш да разграничиш емоциите, които се изписват върху лицата на заподозрените. Точно по тази причина, няма да откриете в никоя друга игра толкова живи лица. Това е постигнато със специално разработената програма “Facial Motion”, предаваща мимиките на живи актьори. Наистина изглежда потресаващо. В нито една игра няма да се сблъскате с толкова достоверно предадени емоции – леко, едва забележимо трепване на устните, движението на погледа, извивката на веждите. И най-забележителното е, че това не е просто за да бъде по красива играта. Всичко това е част от нея, елемент от геймплея, помагащ в разследването.


Официална снимка, в играта няма подобна кинематография

А, ако още преди да започнеш играта, включиш в настройките специална опция, то ще имаш истински интерактивен филм в стил «Ноар» на екрана - с черно-бели снимки.
(Ноар (фр. film noir — «черен филм» — направление в американската кинематография наложило се през 40-те и началото на 50-те години, което носело атмосфера на песимизъм, недоверие, разочарование и цинизъм, характерни за американския народ по време на Втората световна война и първите години от студената война.)

Революция в стил «Ноар»
От разговори с мои познати играли играта, мога да твърдя, че това е най-добрата игра появила се през 2011 година. С необичайна концепция. С добре подбран геймплей. С качествена графика и уникалната мимическа технология «Facial motion».

Според мен LA Noire е еволюция в жанра куест, със своите безкрайни възможности и вникване в детайлите. Това е незабравимо потапяне в атмосферата на Лос Анджелис през 40-те години. И накрая, LA Noire е почти достоверен симулатор на детектив, където успеха зависи изцяло от играча.

Хубаво е, че играчите и пресата оцениха по достойнство играта. Но това не спаси студио Team Bondi от фалит. Разработката на играта се проточи, което предизвика допълнителни разходи. Освен това, вътрешни конфликти и противоречия разединиха екипа. В резултата, студиото е закрито, а по нататъшната съдба на LA Noire е скрита в мрак. Бренд остава в Rockstar, а този издател винаги пресява щателно своите игри. Затова ни остава надеждата, че може да се появи продължение на тази великолепна игра.

Оценка на играта
За съжаление, на играта може да се постави оценка само 10/10.
А как ми се иска да поставя и 12/10, дори 15/10, защото играта напълно го заслужава.
Подобни игри излизат веднъж на няколко години. Предишната такава беше Heavy Rain през 2010 година. А преди това - Fahrenheit през 2005 година.

По материал на questtime.net


Категории новини