юли 08

Йоханес Айкио за играта Lucius

 Интервюта  4140140  Коментари: 0
Йоханес Айкио "Може би всички сме обсебени"




Lucius е игра, в която главния герой е дете антихрист. Какво е това - банален опит за шокиране, необходим компонент на авторския замисъл, отсъствие на теми-табу, тинейджърски протест или напротив - признак на зрелост в игровата индустрия? Интересно ни беше да чуем отговорите на всички тези въпроси, затова решихме да разговаряме с Shiver Games и разберем, какво се мъти в главите на финландските разработчици.

Представете се на нашите читатели. Каква длъжност изпълнявате и от кога работите в индустрията за видеоигри?



Казвам се Йоханес Аикио. Аз съм един от основателите на Shiver Games, а също така и водещ дизайнер и програмист. В този бранш съм повече от пет години и успях да работя над няколко проекта, преди да основем нашето студио и започнем разработката на Lucius .

Изглежда във Финландия има голяма свобода за творчество, има места, където разработчиците на подобни идеи едва ли не биха ги разпнали публично. Не ви ли се е случвало по време на разработката да се сблъсквате в някакви трудности в лицето на религиозните организации във вашата страна?

О, не, до сега сме нямали никакви проблеми с религиозните групи. На тяхно място и аз не бих възприемал съдържанието на играта твърде сериозно.Освен това идеята за обсебването от зли сили дължи появата си именно на църквата. Това, което лично аз харесвам във всички религии, е огромното количество вълнуващи митове и интересни убеждения.

Разкажете, как ви дойде идеята за създаването на игра, главния герой на която е дете антихрист?

Не мога да кажа как точно се случи всичко. Навярно, ние самите сме били обсебени. Бяхме привлечени от идеята за създаване на настройка, в който главният герой, за разнообразие би взел страната на злото. Трябваше само да се правят малки промени в обичайната за всички история, и ето че Антихриста се оказа най-подходящия кандидат за ролята на героя.

Защо точно адвенчър? Нима поставянето на хитри капани и нагласяването на нещастни случаи не е по-естествено за жанра стратегия или аркадните платформери като Neighbours from Hell?

По време на работата над ранния прототип, опитвахме няколко различни идеи и не се интересувахме толкова много от жанровата принадлежност на проекта. След като започнахме да работим над детайлите и да внедряваме идеите, които ни се струваха интересни, тогава започна да се формира стила, който е по-свойствен за приключенския жанр. При това трябва да подчертая, че «Lucius» определено не се явява типично куест приключение и доста акспекти в играта са заимствани от другите жанрове, като "стелт" елементите например.

Кои игри, книги или филми оказаха най-голямо влияние върху дизайна на «Lucius»? Може да се предположи, че това е бил филма «Поличбата». Или все пак бе нещо друго?

Именно «Поличбата» оказа най-голямо влияние на проекта, заедно с филми като - «Сияние», «Заклинателят», «Ужасът в Амитивил». Практически всички филми на ужасите от това време бяха своеобразен ориентир за нас. Източник за вдъхновение ни послужиха също така някои от произведенията на Стивън Кинг.



Колко разнообразен е процеса на игра в "Lucius»? Ще има ли играча свободата на действие? Възможно ли е сам да избира реда и начина за убийство или всичко ще се определя от програмния код на играта?

Тук трябва да отбележим два важни аспекта на играта:
Първо, Луциус е шестгодишно момче, което е обладано от дявола и безпрекословно изпълнява заповедите му със студено сърце, не познавайки нито любов, нито милост. Той е все още дете и няма уменията на сериен убиец. Най-голямата хитрост, на която е способен е да постави обелка от банан на стълбите и да повтаря този номер отново и отново, по тази причина се нуждае от напътствията на дявола. Преди всичко, Сатаната е този, който вижда по-обемна картина на това, което се случва и планира как най-добре да се постигне изпълнението на задачата без да остават следи и улики и в крайна сметка да не бъде заловен. Така че Луциус се нуждае от съветите му.
И второ, «Луциус» преди всичко е приключение, така че се стремим по скоро да разкажем историята чрез серия от подправени с известна изобретателност инциденти, вместо да се предоставя на играча един отворен свят с твърде много свобода на избора, който в крайна сметка може да бъде сведен до безкрайното повторно използване на едни и същи опции.

Явява ли се милосърдието като възможен избор? Луциус може ли да пощади някого, в замяна на вечна преданост към Сатаната?

Нека го кажем така, не всички, които срещнат Луциус по пътя си ще умрат. И не всички, дори тези, които знаят цялата истина за момчето са настроени против него.

И какво - отивате всеки ден на работа, и там, през целия ден измисляте нови начини за убиване на хора?

Радвам се, че не ми се налага да се занимавам с това в реалния си живот. Това е много тежък труд. Въпреки, че трябва да призная, когато измислим поредната екстремна ситуация в играта, понякога е много полезно да прекараш няколко минути в тишина, и да си напомниш, че всичко това е само за забавление, нищо повече.



Разкажете за Shiver Games. Как бе създадено студиото, колко човека работят при вас и какви са им религиозните убеждения? Последния въпрос е шега и може да не отговаряте на него, ако желаете.

Първоначално разработката на «Lucius» бе за нас нещо като хоби, по-късно около този проект се сформира Shiver Games. Ние сме много малка компания и на пълен работен ден има наети не повече от четирима човека. Не съм сигурен, към коя точно религия принадлежи официално нашия персонал, но предполагам, че мнозинството са лютерани. Мисля, че по късно на някои от тях жизнения път малко се размина с църквата.

Смятате ли, че видеоигрите са една от формите на изкуство? Съществуват ли за вас някакви забранени теми, които под никакъв предлог не бихте повдигнали в играта?

Да, игрите определено са форма на изкуство. Единственото нещо, което не бих направил като разработчик е да обидя умишлено физическо лице или група от хора със своята игра.



Какво според вас е основното в една приключенска игра? Историята? Сценария? Пъзелите? Или нещо друго?

За мен, както и за всеки играч е много важно да почувствам, че си блъскам главата върху решението на някоя много сложна загадка, следвайки едва доловимите подсказки. Чувството, когато опиташ да използваш поредното си предположение, и то сработи - това е безценно. Положихме всички усилия, за да гарантираме, че в играта ще има възможно най-много подобни ситуации и се надяваме, че играчите не веднъж ще изпитат подобно чувство, играейки «Lucius».

Как мислите, има ли търсене на пазара за такива проекти като «Lucius»? Нямам предвид тематиката, а именно формата приключенска игра. Както знаете, това не е FPS(екшън в първо лице) и едва ли може да се похвали с милиони продажби.

За създаването на екшън ориентирана игра често се харчат милиони. Ние, като току-що започваща компания не притежаваме подобен бюджет. Приключенския жанр все още е жив и въпреки факта, че този вид игри не се продават в милиони, те все още имат своята лоялна и предана аудитория. Надяваме се, че «Lucius» ще бъде една от тези игри, която ще примами почитателите на другите жанрове на страната на приключенията.



интервюто е взето от GameStar


Категории новини