Геймплей:    Tази "point and click" игра е поместена на 2 диска.

 

Ненси ще ви покаже бюрото в стаята си. Тук е мястото, където можете да прочетете книгата 'How to be a Detective Book', в която ще откриете напътствия за играта. В книгата "Scrapbook" ще откриете информация за предишните игри от поредицата Ненси Дрю. В папката "Case Files" ще намерите информация за предстоящия случай. Щом решите, че сте готови да започнете играта, кликнете върху самолетните билети за да заминете за мястото, където ви очакват.

 

След това трябва да изберете едно от двете нива на сложност: Junior или Senior detective.

 

В долната част на екрана ще има няколко картинки. Раничката отляво е инвентара. В дневника ще откривате записките на Ненси по време на разследването. Списъка с отметки е достъпен само за тези, които са избрали нивото Junior detective и подсказва нещата, които трябва да изпълните. Това до голяма степен облекчава играча. След изпълнение на съответната задача, можете да поставите отметка срещу нея - изпълнено. От иконката със зъбно колело можете да настроите силата на звука: глас, музика и ефекти. От жълтата папка ще можете да зареждате сейвнатите игри. За да сейвнете играта, ползвайте иконката с дискета. С най десния знак, излизате от играта.

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

Още докато сте пред бюрото на Ненси в стаята и, преди да грабнете самолетния билет, вземете фонокартата. Вземете и поканата за свадба със снимката на младоженците Kyler и Matt. Започнете играта, като вземете самолетния билет.

 

Ненси отпътува за Дъблин, Ирландия за да бъде шаферка на свадбата на Kyler Mallory и Matt Simmon.

 

Тя ще говори с приятеля си Нед по мобилния телефон, докато шофира през ноща към Castle Malloy. Веднага щом разговорът приключи, призрачна жена в бели дрехи и дълга бяла коса ще пресече пътя на Ненси. Тя се стряска и забива колата в канавката, точно пред входа към замъка.

 

Това помагало може да бъде ползвано от senior и junior detective.

 

 

Замък:   

 

Арка:    Обърнете се и тръгнете към входа на замъка. Кликнете и задръжте левия бутон на мишката, за да предвижите Ненси. Оградените със синя линия обекти, означават, че можете да преминете през мястото, както и да го видите в близък план.

 

Кликнете върху очертаната в синьо арка и ще я видите отблизо.

 

Вземете куклата на младоженец от земята. На врата на куклата има пръстен с буквата M.

 

Продължете напред, докато стигнете вратите на замъка.

 

Вратите на главния вход:     Чукнете на вратата с помощта на желелезния пръстен - тропало. Говорете с пазача на замъка, който не е особено гостоприемен.

 

Обърнете се и се върнете при арката. От дясната и страна ще видите знак с надпис Bailor. Кликнете върху табелата и автоматично ще се озовете в селото.

 

Кръчмата Screaming Banshee:    Ще видите телефонна кабина отдясно, точно до входа на кръчмата Screaming Banshee.

 

Отидете до вратата на кръчмата и ще видите табела 'No Vacancy'- няма места. Обърнете се, крачка напред и автоматично ще се озовете пред арката.

 

Замък:  

 

Входна врата:     Отидете до вратите на главния вход и потърсете начин да проникнете в замъка.

 

Проникване в замъка:    Кликнете върху вратите, за да ги видите в едър план.

 

Поставете курсора в горната лява част на монитора и кликнете, Ненси ще каже, че там трябва да е приятелката и Kyler.

 

Погледнете надолу, кликнете отляво, където курсорът ще стане червен и вземете няколко камъка от купчинката на земята.

 

Вземете големия камък отдясно. Позиционирайте камъка точно под каменния корниз на сградата.

 

Хвърлете камъка по прозореца. Kyler ще се появи на прозореца и ще ви посочи вратата.

 

 

 

 

 

 

 

 

Отидете при вратата и почукайте отново.

 

Библиотека:   

 

Kyler:    От приятелката на Ненси ще научите, че младоженецът Matt е изчезнал. Говорете с Kyler докрай и ще научите, че Matt обожава да си прави подобен род шеги. Kit Foley е най-добрият приятел на Matt и вече е пристигнал в замъка.

 

Donal Delaney е нелюбезния пазач на замъка, който никак не харесва младоженеца. Kyler твърди, че в детската стая е чула гласа на Matt, след като е изчезнал. Тя и близките и са претърсили целия замък, но не са открили и следа от него. Ненси ще разкаже на приятелката си, че точно пред входа на замъка, нещо или някой е пресякъл пътя и по всяка вероятност е изпуснал куклата. Kyler ще разпознае пръстена на Matt и ще допусне, че призрачна фигура е всъщност той, преоблечен в маскараден костюм. Пазачът Donal прекарва повечето време в кръчмата Screaming Banshee. И понеже вярва в призраци, самодиви и елфи, смята че именно те са отвлякли Matt.

 

Ще научите и за потеклото на Kyler. Наскоро тя е разбрала, че не е британка, а ирландка. Причината за това е, че преди 50 години дядо и сменил фамилията, заради брат си Brendan, който според мълвата, бил двоен агент през Втората Световна Война и се е занимавал с някакви тайнствени научни опити.

 

Ляв шкаф с книги:    Огледайте книжните полици в близост до Kyler.

 

Вземете книгата Zodiac Constellation от левия рафт.

 

Отдръпнете се и огледайте шлема в дясната част на шкафа с книги. Кликнете върху основата на шлема, ще се отвори чекмедже. Кликнете върху него и ще видите пъзел със зъбни колела. Ще преброите по 9 от малките и големи зъбни колела, а трябва да има по 10 от двата размера. Трябват ви още 2 бройки.

 

Отворете вратата между двата книжни шкафа. Ще видите разрушената част от замъка.

 

Десен шкаф за книги:   

 

Вижте динамото с ханойска кула, свързано с незареден светилник.

 

Динамо с ханойска кула (Junior):    Преместете всички дискове на десния щифт на динамото, като трябва да изглеждат по същия начин както са в момента.

 

Всеки диск може да бъде поставян само върху по-голям от него.

 

 

 

 

 

 

 

 

Номерирайте си дисковете от 1-5 от най-малкия до най-големия.

 

Поставете 1 на десния щифт, 2 на средния щифт и 1 върху 2.

 

Поставете 3 на десния щифт, 1 на левия, 2 десен, 1 десен, 4 в средата, 1 в средата, 2 ляв, 1 ляв, 3 среден, 1 десен, 2 среден, 1 среден и 5 десен.

 

Поставете 1 на левия щифт, 2 десен, 1 десен, 3 ляв, 1 среден, 2 ляв, 1 ляв и 4 десен.

 

Поставете 1 на десния щифт, 2 среден, 1 среден и 3 десен.

 

Поставете 1 на левия щифт и 2 на десния. Поставете 1 на десен.

 

Светилникът е зареден. Можете вече да го вземете.

 

 

Бюро:    Обърнете се надясно и ще видите везна с три панички на бюрото.

 

Погледнете я отблизо. Липсват две от тежестите.

 

Проверете чекмеджето на бюрото. Ще видите таблица на тежестите, показваща цветовете, символите и теглото им.

 

Разгледайте листа отляво на везната. Написаното там обяснява как да превръщате цифрите в букви. Но това ще ви потрябва по-късно.

 

Излезте от библиотеката.

 

Детска стая:    Влезте в първата стая отляво. Това е детската стая, която е полуразрушена и изоставена.

 

Скъпоценни камъни:    Ще видите гарван, който взима и хвърля на пода скъпоценен камък от стената.

 

Обърнете се наляво и вземете оранжевия камък от пода. Поставете го обратно в стената.

 

Обърнете внимание, че червения, синия и зелен камък липсват.

 

Камина:    Погледнете отблизо лявата страна на камината. Вземете захвърлените там счупени очила.

 

Шкаф за книги:    Обърнете се надясно към книжния шкаф. Огледайте кутията на втория отгоре рафт.

 

Пъзел с видри:    Ще видите 9 плочки с картинки на половинки от видра с общо четири цвята.

 

Целта на пъзела е да подредите така плочките, че да завършите телата на видрите по цвят.

 

Централната плочка е неподвижна. Първо нагласете плочките на кръст, а след това подредете и ъгловите плочки. С ляв бутон можете да премесдтвате плочките, а с десен да ги въртите.

 

 

 

 

                                                           

 

                                                     JUNIOR                                                                                                                                                            SENIOR

 

 

Junior:

 

1. Завъртете #4 за да завършите синята видра в средната плочка.

 

2. Преместете #3 на мястото на #2 и я завъртете, за да завършите лилавата видрав средната плочка.

 

3. Завъртете #6 зада завършите зелената видра в средата.

 

4. Преместете #9 на мястото на #8 и я завъртете за да завършите кафавата видра в средата.

 

5. Преместете #9 на мястото на #1 и я завъртете.

 

6. Завъртете #9.

 

7. Завъртете #7.

 

8. Завъртете #3.

 

Ще чуете щракване. Вземете голямото зъбно колело от чекмедженцето.

 

   

Senior:

 

1. Преместете #3 на мястото на #4 и я завъртете, за да завършите синята видра в средата.

 

2.Преместете #1 на мястото на #6 и я завъртете, за да завършите зелената видра в средата.

 

3. Преместете #7 на мястото на #8 и я завъртете, за да завършите кафявата видра в средата.

 

4. Преместете #1 на мястото на #2 и я завъртете, за да завършите лилавата видра в средата.

 

5. Преместете #1 на мястото на #7 и ги завъртете и двете.

 

6. Завъртете 3, а 9 трябва да е на мястото си.

 

   

 

 

Дървено конче:    Обърнете се надясно и погледнете кончето отблизо. Кликнете върху него, за да го залюлеете. От него ще изпадне мнета. Вземете я.

 

Кукленска къща:    Отидете отляво на леглото. Погледнете отблизо кукленската къща.

 

Кукленска къща 1:    Прочетете обясненията за цветните линии. Синя хоризонтална черта - от съответната страна на... Червена хоризонтална черта - директно до..... Синя вертикална черта - над.... Червена вертикална черта - директно над....

 

Като следвате инструкциите, поставете куклите в правилните позиции в кукленската къща.

 

Щом подредите куклите, кликнете върху червения бутон check.

 

Вземете жетона. Ще го видите в портмонето в горната лява част на екрана.

 

Все още има 4 липсващи кукли.

 

 

Горен етаж: празно, крава.

Среден етаж: празно, котка, празно, празно, празно, прасе.

Долен етаж: празно, мъж, празно, празно, жена, празно.

 

 

 

 

Тоалетка:    Погледнете отблизо книгата LeBleu Lapin (Синия заек). Запомнете корицата на тази книга.

 

Библиотека:   

 

Kyler:    Излезте от детската стая и се върнете в библиотеката при Kyler.

 

Тя ще иска да проверите печатарската машина в залата и да направите още 3 копия на свадбени покани.

 

Говорете с нея отново. Ще научите, че преди да изчезне Matt се е настанил в детската стая. Багажът му обаче също е изчезнал. Част от замъка е бил унищожен след експлозия причинена от някакви експерименти на брата на дядото на Kyler, Brendan. В следствие на това, малката му дъщеря загива.

 

Излезте от библиотеката, обърнете се надясно преди свода на витата нагоре стълба.

 

Зала:    Слезте по стълбите.

 

Гадателка:    Тръгнете напред към машината с гадателката вдясно от входната врата. Машината работи с 3 монети. Вземете монетата от земята вдясно от машината.

 

Свадбена маса:    Обърнете се надясно и погледнете отблизо свадбената маса с подаръци и други неща.

 

Вземете теглилката за везната с три панички от библиотеката.

 

Печатарска машина:    Завъртете се надясно и погледнете отблизо печатарската машина отдясно на работната маса.

 

Печатане на поканите:    Ще видите, че отляво в машината вече е поставена стереотипната пластина с готов текст.

 

Вземете черното мастило и кликнете с него върху пластината.

 

Вземете другата пластина от долната дясна част на основата на машината. Тя е номерирана с 01000011.

 

Пак от същото място вземете лист хартия и я поставете върху залятата с мастило пластина.

 

Завъртете колелото на пресата и вземете напечатания лист.

 

Поставете го в сушилнята отдясно и натиснете червения бутон, за да изсушите мастилото.

 

Готовата вече покана сложете в кошницата отдясно.

 

Ако направите грешка, можете да изхвърлите листа в жълтата кофа отдясно.

 

Автоматично ще видите пред вас поканата. Ненси ще отбележи, че Alan Paine е поканен за кум, а не най-добрия приятел на Matt, Kit.

 

Направете още две покани и ги поставете в кошницата.

 

Камина:    Погледнете отблизо камината. Погледнете снимката на Kyler и Kit на пода отдясно на камината.

 

Kit Foley:    Обърнете се надясно към десния ъгъл на залата и говорете с Kit, който е с посинено око.

 

Kit е сигурен, че Matt се е уплашил от предстоящата женитба и затова се е покрил. Попитайте го защо не той е поканен за кум. Той работи в компания за продажба на недвижими имоти и доста харесва земите върху които е построен замъка.

 

Библиотека:    Говорете с Kyler за кума Alan. Тя ще ви даде телефонния му номер, така че бихте могли да говорите лично с него. Трябва да ползвате телефонната кабина до кръчмата, тъй като телефони в замъка няма.

 

Кула:    Излезте от библиотеката и се изкачете по витата стълба в края на коридора. Ще видите, че част от стъпалата към кулата липсват.

 

Земите около замъка:    Излезте от замъка и огледайте околностите му.

 

 

 

 

 

 

 

 

Кулата:    Ще видите светлините излизащи от прозореца на кулата.

 

Градина:    Тръгнете наляво от вратата на замъка. Кликнете върху синьото очертание на градината и влезте.

 

Гарванът лети наоколо.

 

Тръгнете напред и ще видите 7 градински джуджета. Те могат да бъдат завъртяни и имат 4 различно оцветени детелини на блузите си.

 

Обърнете се и погледнете отблизо пейката. Прочетете черновата на брачната клетва, написана от Kyler.

 

Излезте от градината.

 

Кладенец:    Тръгнете наляво от градината и ще видите отворения силоз.

 

Fairy ring или кръгът на самодивите:    Тръгнете наляво за малко и после нагоре. Бъдете внимателни, защото можете да паднете от ръба на скалата. Влезте в кръга на самодивите.

 

Celtic crosses или келтски кръстове:   Тръгнете надясно и надолу до утъпканата пътека. Продължете надолу по пътеката и ще видите трите Келтски кръста.

 

Обърнете внимание на годините изписани върху тях. Също така ще видите, че в центъра на всеки от тях има отворче.

 

Зад кръстовете ще видите осветената стена.

 

Bog или блатото:    Тръгнете надолу по утъпканата пътечка към южната точка на околността. Тръгнете наляво и ще видите синьото очертание на блатото.

 

Ще чуете отново писъка на витаещия наоколо призрак. За да пресечете блатото ще ви трябва някакво помощно средство.

 

Стената:    Отидете при осветената стена, вдясно от главния павиран път. Ще видите, че част от стената е очертана в синьо. Кликнете върху нея и ще видите подвижни камъни с различни символи.

 

Излезте от околностите на замъка през главната арка и тръгнете към селото.

 

Кръчмата Screaming Banshee:    Кликнете върху табелата Bailor и автоматично ще се озовете пред кръчмата.

 

Телефон:    Влезте в телефонната кабина отдясно.

 

Вдигнете слушалката и поставете фонокартата от инвентара в слота.

 

Ако искате можете да се обадите на приятелите си.

 

Обадете се на Alan. Ще научите, че Matt и Kit са имали сериозен спор, след което Kit се е сдобил с насинено око. Matt и Kyler също са се скарали.

 

Donal Delaney:    Влезте в кръчмата и говорете с пазача на замъка Donal.

 

Преди да говори с вас, той ще поиска любимото си питие Crow's nest.

 

Кликнете на изречението It sounds good to me...... с което ще се съгласите да заместите бармана и да приготвите няколко питиета, включително и Crow's nest.

 

Тръгнете към задната част на помещението и автоматично ще се озовете зад бара.

 

Чуйте инструкциите на бармана Seamus.

 

 

 

 

 

 

 

 

Коктейли:    Трите картончетата с картинки на съответните коктейли са поставени върху плота на бара.

 

На едно картонче има по две питиета.

 

Рецептите за приготвянето на коктейлите ще откриете в книгата долу вляво.

 

Съставките за коктейла ще наливате от машината за сокове или машината за бира в металната чаша.

 

Вижте съставките в книгата и натиснете съответните бутони на машината. Ако например в книгата е написано, че дадена съставка трябва да е Х2, значи трябва да налеете от нея две дози (две кликания на съответния бутон).

 

Ако съставките трябва да се размесят, в рецептата ще бъде нарисуван блендер.

 

След като напълните металната чаша със съставките, ако това е отбелязано в книгата, излейте съдържимото в блендера и натиснете червеното копче.

 

Поставете върху сивкавата подложка, чашата посочена в рецептата и излейте съдържимото от блендера в нея. Ако има нужда от допълнителни компоненти (плодове) или лед, това също ще бъде посочено в рецептата.

 

Поставете готовия коктейл върху табличката до картончето върху плота на бара.

 

След като направите всички коктейли, натиснете звънчето отдясно на последната поръчка.

 

Ако сгрешите някой коктейл, ще можете да изхвърлите съдържанието в кофата.

 

Колкото по-бързо направите питиетата, толкова по-голям бакшиш ще получите.

 

След като приключите, автоматично ще се озовете на масата на Donal. Той смята, че причината за това което се е случило с Matt, Brendan, жена му Caitlin и дъщеря му Fiona се крие при самодивите или така наречените Good people. Ключовете от колата на Ненси са взети от good people, защото искат тя да остане в замъка. Banshee (семеен призрак) витае в околностите на замъка и зловещият му писък предвещава смърт в семейството. Накрая Donal ще каже, че е сигурен в това, че Kit е влюбен в Kyler.

 

Спечелване на още монети:    Върнете се на бара, за да изкарате още пари за игралните автомати в кръчмата и за машината с гадателката в замъка. На игралните автомати ще можете да спечелите монети и още нещо.

 

Игрални машини:     Отидете зад Donal леко вдясно и играйте на автоматите, за да спечелите предметите необходими ви за по-нататък в играта.

 

Играта Difference Detective:   

 

Погледнете отблизо металната табела, за да научите как се играе играта.

 

Кликнете върху слота за монети, за да започнете играта. Преди да започнете, можете да се сейвнете, за да може в случай на загуба да не хабите монети, а да започнете отново от сейвнатото място. В тази игра трябва да откриете разликите.

 

След като спечелите, вземете наградата свирка. Всяка следваща игра ще ви донесе още монети.

 

Darts:    Погледнете отблизо табелата, на която са написани точките, спечелени от всяко попадение.

 

Кликнете върху слота за жетони и започнете игра. Тук също можете да сейвнете преди старта, за да не губите пари.

 

Целта на играта е да стигнете 000 точки след последната стреличка, без обаче да прескачате този резултат. Това значи, че трябва да следите намаляващия резултат и да се целите в местата, които ще ви отнемат точно толкова точки, колкото да стигнете до 000.

 

Червен кръг = 50, Зелен кръг = 25, Вътрешен пръстен = уцелената цифра x3, Външен пръстен = уцелената цифра x2, Черни и бели участъци = цифрата, към която принадлежат.

 

Най-добре е първо да целите местата, които ще ви донесат най-много точки, а след това да добавите остатъка от местата с по-малко точки. Ако не уцелите таблото ще получите 0 точки.

 

Наградата ще бъде кукла на синьо куче (на всяка цена трябва да я спечелите).

 

Замък:    Върнете се в замъка.

 

Зала:   

 

Машината с гадателка:    Сега вече можете да приложите парите които изкарахте, за да задействате машината.

 

Кликнете върху слота и автоматично ще поставите 3 монети.

 

Вземете теглилката. Ако сте поискали да научите съдбата си - fortune, ще можете да прочетете написаното на листчето. Ако сте избрали да получите подсказка - hint, трябва да изберете подсказката за това, което ви интересува и отново ще можете да прочетете отговора на листчето.

 

Сега вече имате двете липсващи теглилки, необходими ви за везната в библиотеката.

 

Kit:    Обърнете се и отидете да говорите отново с Kit за синината на окото му.

 

Той ще иска от вас да подредите върху схемата гостите по местата им.

 

Погледнете схемата в инвентара. Следвайте напътствията написани отляво и направете подреждането.

 

1.Не можете да разполагате един до друг гости с един и същи цвят.

 

2.Kyler ще седи до годеника си, а отдясно иска да е шаферката и.

 

3.От дългата страна на масата гостите трябва да се редуват по пол (мъж, жена, мъж ....)

 

4.Rose и Linda искат да седят до John.

 

5.Kit е между Alan и някоя от дамите.

 

6.Червените гости трябва да са настанени на късите страни на масата.

 

7.Гостите чиито имена започват с една и съща буква, не могат да седят един до друг.

 

8.На две съседни ъглови места трябва да седят гости от един и същи пол.

 

9.Taylor иска да седи на краен стол.

 

10.Heather, Richard и Jane искат да са заедно.

 

След като сте готови, дайте схемата на Kit. Ако сте наредили гостите правилно, той няма да ви направи забележка и обратното.

 

 

 

 

 

 

 

 

Той ще ви даде книгата Brehon Law, която е намерил в стаята на Matt. Разгледайте книгата и ще прочетете за седемте нива в обществото на гномите.

 

Обърнете внимание, че над всеки стих, описващ нивата има по една различно оцветена детелина.

 

Библиотека:    Качете се по стълбите към библиотеката.

 

Kyler:    Попитайте Kyler за кавгата с годеника и.

 

Бюро:    Отидете при бюрото в дъното на стаята и погледнете отблизо везната.

 

Пъзел с везна:    Целта на пъзела е да поставите всички теглилки върху трите панички, така че везната да е напълно балансирана.

 

Вземете листа с описание на теглилките от чекмеджето на бюрото, който ще ви помогне да изчислите теглото на тежестите. Първо си отбележете какви теглилки имате в наличност, след това си запишете теглото им. Ако изчислите общото им тегло, ще видите че то е 300. Значи във всяка паничка трябва да има общо тегло 100. От там нататък ще е лесно да групирате необходимите ви тежести.

 

Лява паничка:    Iron, silver и mahogany

 

Средна паничка:    Brass, copper и ironwood

 

Дясна паничка:    Lead, zinc и oak

 

Ще се отвори тайно чекмедже. Вземете каменната плочка.

 

 

 

 

 

 

 

Околностите на замъка:   Излезте от замъка.

 

Градина:    Тръгнете наляво от вратата на замъка и влезте в градината.

 

Градински джуджета:    Погледнете отблизо джуджетата.

 

Детелините на блузките им изглеждат познати.

 

Отворете намерената от Kit книга за общността на гномите. Обърнете внимание, че детелините на джуджетата са същите, като детелините в книгата. Всеки параграф в книгата започва с красиво изписана главна буква.

 

Завъртете джуджетата, като си отбележите първо, коя детелинка + съответна главна буква от книгата отговарят на детелинката върху блузата.

 

F = forward или напред, R = right или дясно, L =left или ляво и B = back или гръб.

 

Отляво надясно:    С лице надясно, наляво, с гръб, напред, надясно, с гръб и напред.

 

Вземете куклата, жетона и синия, зеления и червен скъпоценен камък от гнездото.

 

 

 

 

 

 

 

Арка:    Отидете при арката в началото на павирания път към замъка.

 

Плъзгащи се каменни плочки:   Кликнете върху синьото очертание на арката, за да я виждате в едър план. Първо погледнете лявата колона на арката, за да видите панела с каменни плочки. После погледнете лявата колона на арката и ще видите панел със същите каменни подвижни плочки, но в разбъркан вид. Едната от плочките липсва.

 

На картинката долу позициите на плочките са номерирани. Кликайте върху тези плочки, които са на номерираната позиция.

 

Отдръпването назад, ще рестартира пъзела.

 

   

 

Junior:    Това е едно от възможните решения.

 

2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14 15 11 10 14 13 9 5 6

 

2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3 2 1 5 6 7

 

  Senior:     Това е едно от възможните решения.

 

7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14 15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5

 

6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14 15 11 12 16 15 14 13 9

 

10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10

 

11 12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

 

 

 

 

 

Когато наредите правилно плочките, Ненси ще каже, че липсва една от плочките. Извадете от инвентара каменната плочка, която взехте от тайното чекмедженце на везните в библиотеката и я поставете в празното място.

 

Вземете пластината от отворения слот на драконовия пъзел. Тя е номерирана с цифрите 01001101.

 

 

Замък:    Върнете се в замъка.

 

Kit:    Говорете с Kit отново.

 

Детска стая:   Сега, когато събрахте всички скъпоценни камъни, можете да се заемете с панела.

 

Панел:    Поставете 3-те скъпоценни камъка по местата им в панела на стената.

 

Целта на задачата е да натиснете камъните в правилния ред.

 

За реда можете да се досетите, като обърнете внимание на цветното сияние над панела.

 

Натиснете камъните в последователността на цветовете отдясно наляво: червен, оранжев, жълт, зелен, светло син, тъмно син и лилав. От друга помагало научих, че можете да имате проблем с последователността на натискане на цветните камъни. Ако е така, можете да пробвате да натиснете цветовете в обратния ред: лилаво, синьо, светло синьо, зелено, жълто, оранжево, червено и накрая черния камък и след това вече да ги натиснете в правилния ред: червено, оранжево, жълто, зелено, светло синьо, синьо и лилаво.

 

Камината ще отвори път към тайно помещение.

 

 

 

 

 

Тайна стая зад камината:    Влезте през камината.

 

Обърнете се надясно и вземете дъската от пода.

 

Обърнете се наобратно и вземете от пода картинката на камъни с описания на посоки.

 

Излезте от помещението.

 

Ще видите как гарванът се насочва към вас. А след това в отвора на прозореца ще видите демонично крещящия призрак.

 

Kyler ще изпищи.

 

Блато:    Сега, след като имате дъска, можете да проучите блатото.

 

Лабиринта в блатото:    Тръгнете надолу и наляво към южната граница на земите на замъка.

 

Поставете дъската, която взехте от тайната стая зад камината върху блатото. Преминете от другата страна.

 

Ще видите първата купчинка камъни, маркираща пътя. Отворете листа с комбинации от камъни, сочещи различни посоки.

 

Следвайте описанието на маркера (купчинката камъни), докато не изпълните указания брой крачки и посока, НЕ СЕ подвеждайте по купчинките, които ще срещате междувременно на пътя. Тоест ако започнете с купчинка, която значи две крачки надясно и след първата крачка видите друга купчинка, просто я игнорирайте и си направете и втората крачка надясно.

 

Чак след като вече сте приключили с двете крачки надясно, трябва да изпълните на следващия маркера който ще видите. Ако се подведете или не разшифрирате маркерите, ще цопнете в блатото. Като отворите листа с маркиращите камъни, ще видите примерни комбинации. Основните камъни, които означават ПЪТ са два. Допълнителните купчинки отляво, дясно и отпред означават в коя посока спрямо основния път трябва да тръгнете. Броя им означава броя на крачките, които трябва да направите.

 

И така, ако върху основните два камъка има още един, значи правите крачка напред (Forward one), ако са два - две крачки и т.н. Ако отдясно на двата основни камъка има още два, значи правите две крачки надясно (Right two), ако са три - три крачки надясно и т.н. Ако отляво на двата основни камъка имате купчинка с три камъка, значи ще направите три крачки наляво (Left Three). Ако имате камък пред двата основни, значи трябва да се върнете крачка назад (Down one).

 

1 крачка напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 2 напред, 4 наляво, 2 назад, 2 наляво, 3 назад, 2 наляво, 1 напред, 1 наляво, 2 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 2 напред, 1 надясно, 1 напред.

 

Ще видите колиба. След като веднъж сте минали лабиринта, вече ще можете автоматично да се пренасяте от блатото до колибата и обратно.

 

 

 

 

 

Колиба:    Влезте в къщичката.

 

Плетена кошница:    Погледнете надясно по диагонал и ще видите кошница.

 

Отворете я и вземете jetpack - раница за летене.

 

Шивашка работна маса:    Погледнете отблизо шивашката маса, отдясно на клетката за птици.

 

Вземете схема 2 с кукли за куклената къща от масата. Ще видите недовършена, ръчно изработена кукла.

 

Огледайте кутията отдясно, за която ви трябва ключ. Тя има същия орнамент отпред, като от вътрешната страна на вратата на детската стая.

 

Клетка за птици:    Погледнете я отблизо и ще видите рояк от мухи. На пода на клетката има нещо, което ще ви трябва.

 

Маса с билки:    Погледнете отблизо масата с бурканчетата с билки отляво.

 

Разгледайте книгата и ще видите рисунки на различни цветя и местата, където могат да бъдат открити.

 

След картинките ще видите и рецепти за най-различни отвари и смески. Последната страница е скъсана.

 

Рецепта Bug Bane:   Това е рецепта с билки, с помощта на които могат да се прогонват насекоми. Нали искате да вземете нещото от пода на клетката? Значи трябва да разкарате мухите от там.

 

В рецептата пише: Сложете равни части tansy, pennyroyal, wormwood, catnip и thyme в хаванчето и ги намачкайте с чукалото.

 

Направете описаното и вземете смеската от билки.

 

Клетка за птици:     Сложете смеската в клетката и вземете лупата от пода на клетката.

 

Излезте от колибата и продължете напред.

 

Земите на замъка:   Автоматично ще се озовете на поляната.

 

Кръчмата Screaming Banshee:    Кликнете върху табелата Bailor и влезте в кръчмата.

 

Говорете с Donal и ще научите за старата билкарка, която някога е живяла в колибата при блатото. Върнете се в замъка.

 

Келтски кръстове:    От павирания път към замъка, тръгнете наляво докато видите пътека.

 

Тръгнете по пътеката слизаща надолу и ще видите Келтските кръстове отдясно.

 

Погледнете ги отблизо и ще видите 3 издълбани години: 1801, 1916 и 1845.

 

Поставете лупата, която взехте от клетката в къщата край блатото, върху дупчицата в центъра на всеки един от кръстовете.

 

Погледнете през лупата. На всеки кръст ще видите три различни символа. След като се отдръпнете от кръста, автоматично ще приберете лупата в инвентара си.

 

Такива символи видяхте на очертания в синьо участък от стената с подвижни каменни плочки.

 

1801 = украсен триъгълник, 1916 = ромб със зигзагообразна линия и 1845 = вълна.

 

      

 

1801

1916  

1845 

 

Стената:    Отидете при стената от другата страна на павирания път.

 

Погледнете отблизо очертания в синьо сектор.

 

Натиснете камъните със символите, които видяхте през лупата в Келтските кръстове.

 

Започнете със символа от най-стария кръст - 1801, след това символа от 1845 и накрая 1916.

 

 

 

 

 

Пасище:    Преминете през падналия вече участък от стената. Ще видите, че това е пасище на което се разхождат овци.

 

Каменни стълбове:    Тръгнете по пътя, който върви надясно и после надолу.

 

Ще видите 4 каменни стълба. Всеки стълб е направен от 3 въртящи се блока, поставени един под друг.

 

На горния блок са издълбани съзвездия (constellations), на средните са издълбани дървета, а на долните - древна келтска азбука (Ogam).

 

Дървото:    Излезте от територията на стълбовете и се върнете на кафявата пътечка. Тръгнете нагоре и след това хванете долната пътечка, отиваща надясно. В края и има активен участък в синьо, който прилича на голям корен на дърво. Кликнете върху мястото и ще го видите в едър план. Вземете хартията върху камъка.

 

Това е план на земите на замъка Castle Malloy, разграфени за бъдещи постройки и съоражения, като голф игрище и др. Отстрани на листа ще видите името на Kit Foley.

 

Кошара:    Обърнете се наобратно и тръгнете по пътечката, като стигнете до края и, в близост до стената отляво.

 

Тръгнете по горния път, отиващ на север и после надясно.

 

Влезте в кошарата и ще видите сложното съоражение за стригане на овце - "Wooly no more". Огледайте контролния панел отляво.

 

Излезте и вземете малкото зъбно колело, от вятърните звънчета, закачени на верандата.

 

Замък:    Влезте в замъка.

 

Kit:    Говорете с Kit за чертежа, който намерихте.

 

Библиотека:    Влезте в библиотеката, където е Kyler.

 

Kyler:    Говорете с Kyler за намерените от вас скици на Kit.

 

Тя ще поиска от вас да съберете цветя за свадбения букет, с които може да се предизвика положителна енергия.

 

Тя ще ви даде списъка с необходимите цветя и кошница.

 

Пъзел със зъбни колела:    Отидете при по-близкия до Кyler шкаф със книги.

 

Погледнете отблизо шлема, кликнете веднъж, за да отворите чекмедженцето в основата му и още веднъж за да видите пъзела със зъбни колела.

 

Сега, след като намерихте двете липсващи колелца, можете да пристъпите към подреждането им.

 

Целта на пъзела е да подредите зъбните колела като започнете от I към II и завършите с VI и накрая ги завъртите.

 

Завъртайте периодично дръжката, за да видите дали закачените от вас колелца се задвижват.

 

Когато направите нещата вярно, шлемът ще се повдигне и ще намерите код с кукли №3 за кукленската къща.

 

 

 

 

 

Детска стая:    Отидете в детската стая и погледнете отблизо кукленската къща.

 

Кодовете 2 и 3 автоматично ще бъдат поставени отляво. Куклите които намерихте в градината и играта на dart, също ще бъдат добавени в долната част на екрана. Все още има 2 липсващи кукли.

 

Кукленска къща 2:    Кода за този пъзел, е този който намерихте в колибата при блатото.

 

Прочетете обясненията за сините и червени черти.

 

Някъде по-нагоре написах какво означават вертикалните и хоризонтални червени и сини черти. Стрелката, сочеща настарни значи: от тази страна на..... на който и да е от етажите (което значи, че трябва да поставите куклата от посочената страна на другата, като могат да са на различне етажи). Стрелката надолу значи: Едно под друго, независимо от посоката (например: едното може да е горе вдясно, това под него да е вляво, а най-долното да е в средата). Като спазвате инструкциите, наредете куклите на правилните позиции в кукленската къща.

 

Щом ги подредите, кликнете върху червения бутон check.

 

Вземете монетата.

 

 

 

Горен етаж: женска кукла, котка.

Среден етаж: празно, празно, празно, крава, мъжка кукла със синя блузка, празно.

Долен етаж: руса кукла, празно, прасе, празно, куче, празно.

 

 

Кукленска къща 3:    От кода ще разберете, че липсва куклата на овца. Това може да е недовършената кукла в колибата при блатото.

 

Колиба при блатото:    Върнете се в колибата.

 

Книга с билки:    Отворете книгата с билки отляво на масата. Извадете от инвентара и списъка с цветя, който Kyler ви даде. Отбележете си кои цветя са ви необходими и ги намерете в книгата. Запомнете или си запишете как изглеждат и къде могат да бъдат открити. Foxlove - около блатото, Yarrow - в кръга на самодивите, Lavender - в основата на каменните колони, Larkspur - в края на автомобилния път, Rose - в градината и Vervain - при арката на входа към замъка.

 

Изсушената билка sage от списъка, ще я откриете закачена над бурканите с билки.

 

Шивашка маса:    Кликнете върху недовършената кукла на овца. Трябва и пълнеж от вълна.

 

Кликнете върху дървения съд за вълна с надпис wool и Ненси ще каже, че вълната е недостатъчно.

 

Излезте от колибата и от блатото.

 

Събиране на цветя:

 

Билката sage вече я взехте от колибата при блатото.

 

Foxglove:    Погледнете входа към блатото.

 

Откъснете от розовия foxglove от брега.

 

Rose:    Тръгнете по пътечката от блатото нагоре и отидете в градината.

 

Влезте през вратичките и ще сте с лице към градинските джуджета. Обърнете се наобратно и откъснете розите отляво.

 

Yarrow:    Тръгнете наляво и следвайте пътя нагоре и ляво до кръга на самодивите.

 

Влезте в кръга и откъснете жълтото цвете yarrow.

 

Lavender:    Отидете при каменните стълбове, от другата страна на стената, където е пасището с овце.

 

Влезте в кръга на стълбовете. Кликнете веднъж напред, после поставете курсора върху долния камък и кликнете върху стрелката надолу.

 

От основата на някой от камъните, откъснете lavender.

 

Vervain:    Отидете при арката в началото на павирания път към замъка. Кликнете върху синьото очертание, после към лявата страна на арката.

 

Откъснете лилавия vervain.

 

Larkspur:    Излезте на пътя, където е автомобила ви. Тръгнете наляво до края на пътя.

 

Откъснете larkspur.

 

Замък:   

 

Kyler:    Върнете се в замъка, за да дадете букета на Kyler.

 

Тръгнете към библиотеката. Ще чуете как Kit и Kyler спорят за нещо.

 

Щом разговорът стане по-заглушен, слезте в залата.

 

Kit:    Отидете към ъгъла, където обикновено седи Kit, тръгнете леко по диагонал и проверете какво има под леглото в ъгъла. Ще видите куфарите с табелка с името на Matt.

 

Излезте от замъка и веднага влезте обратно.

 

Говорете с Kit за багажа на Matt и спора в библиотеката.

 

Kyler:    Отидете в библиотеката и говорете с Kyler, също така и дайте цветята.

 

Кръчмата Screaming Banshee:    Кликнете върху табелата Bailor. Влезте в кръчмата.

 

Donal:    Говорете с Donal за каменните стълбове. Той има книга за Ogam - древната келтска писменност.

 

Сега той не е в настроение да ви отговаря на въпросите, защото барабаниста на кръчмарската група го няма и няма как да чуе любимата си песен.

 

Ненси доброволно ще се съграси да подумка на барабана.

 

Пъзел с барабан:    Seamus ще обясни как се работи с барабана. Следете цветните кръгчета, които ще се движат надясно.

 

Когато цветното кръгче стигне почти до кръглия отвор в края, ударете с палката съответния цвят върху барабана.

 

Ако ударите грешния цвят на барабана, от резултата ви ще бъде отнета една точка. На-добре е да пропускате топка, ако не сте сигурни че ще успеете да ударите съответния цвят на барабана.

 

Освен мишката, можете да използвате и стрелките на клавиатурата за горен, ляв,          десен и долен цвят на барабана и интервала за централния кръг.

 

Колкото повече грешите на тази игра, толкова по-малко точки ще се искат от вас със всяка следваща игра.

 

Когато приключите успешно, вземете книгата Ancient Celtic Sabbats.

 

 

 

 

Говорете с Donal отново. Той е сложил багажа на Matt под леглото.

 

Също така ще ви даде ключа за кошарата и ще поиска да приберете в нея овцете за утрешното подстригване. Има общо 10 овце, които трябва да приберете с помощта на свирка, след което да отидете в кошарата и да я заключите.

 

Върнете се на територията на замъка.

 

Пасище:    Отидете от дясната страна на стената, където е пасището с овцете.

 

Прибиране на овцете:   

 

Ще видите брояч на овце, горе ляво на екрана, точно до квадратчето със свирката, която спечелихте в кръчмата на играта "Открий разликите".

 

Започнете търсенето на овцете. Щом видите някоя овца в кръга от светлина, кликнете върху свирката и тя ще отиде към кошарата.

 

Ако се забавите с търсенето, овците могат да започнат да излизат от кошарата. Това веднага ще бъде отбелязано на брояча. Примерно сте хванали поредната овца, на брояча ще се изпише 7/10, забавяте се с намирането на следващата и на брояча се изписва 6/10. Аз лично, когато стигнах 8/10, сейвнах играта и започнах да търся овца 9. Когато открих къде се спотайва, запомних мястото, заредих играта от сейва и отидох директно на това място. След това веднага сейвнах отново и тръгнах да търся овца 10. Постъпих по същия начин, като с предната. Когато направих 10/10 отново сейвнах веднага.

 

Заслушвайте се от къде идва блеенето и веднага отидете на мястото. Овцете най-често се събират в североизточната част на пасището или на юг от кошарата.

 

Не приближавайте прекалено овцата, защото иначе ще я уплашите.

 

Щом брояча покаже 10/10, веднага отидете в кошарата, чуйте блеенето на овцете и след това излезте. Вратата автоматично ще се заключи и Ненси ще каже: it's all locked up. Ако вратата не се заключи, значи броя на овцете не е 10.

 

 

Каменни стълбове:    Отидете при каменните стълбове в долната част на пасището.

 

Четирите стълба са направени от по три въртящи се блока, сложени един върху друг.

 

Ако завъртите блоковете, ще видите 4 различни съзвездия, дървета и келтска писменност Ogham.

 

В основата на първата колона има украсен диск на земята.

 

Ogham, келтска писменност:   Върху най-долните блокове на колоните са издълбани келтски символи Ogham.

 

Прочетете в инвентара книгата Ancient Celtic Sabbats, която ви даде Donal.  Ще научите за 4-те празника: Samhain, Imbolc, Beltaine и Lugnasa, които се честват в началото на всеки сезон. Със празника Samhain започва новата година, тоест и зимата, месеца е ноември (November). С Imbolc започва пролетта и е през февруари (February). С Beltaine започва лятото и е през май (May). И накрая с Lugnasa започва есента и е през август (August).

 

Също така ще научите че в келтската азбука има 20 букви. Огледайте добре кои чертички на кои буква отговарят. (leezardina) Аз лично си преписах на лист схемата с буквите, след това си преписах символите от четирите страни на произволен най-долнен блок на каменния стълб. След това си ги преведох, с помощта на схемата от книгата (имайте предвид, че думата върви отдолу нагоре). След като си ги преведох, разбрах че това са 4-те празника. Срещу всеки един преведен келтски надпис си отбелязах годишния сезон и съответстващия месец.

 

После завъртях най-горния камък четири пъти и си отбелязах кои съзвездия са изобразени. След това отворих книгата със съзвездията, видях кое съзвездие с кой месец върви и ги добавих към предните неща.

 

Накрая огледах четирите страни на средния блок, където са изобразени дърветата. Всяко едно от тях, отговаря на някой от четирите сезона: без листа - зима, мънички листенца - пролет, големи листа - лято и паднали листа - есен.

 

Ако направите по този начин нещата, ще се облекчите страшно много.

 

Подреждане на каменните блокове:    Сега, след като вече сте определили всички рисунки и надписи на блоковете, завъртете ги така че да кореспондират помежду си.

 

Погледнете отблизо първия каменен стълб (долу, в основата му има кръгъл символ). Отляво ще видите ясно съзведието в небето. Формата му отговаря на Taurus, което значи месец May или лято, както и празника Beltaine.

 

След като нагласите трите блока, поставете курсора върху най-долния блок (с келтската писменност) и кликнете за да видите основата на каменния стълб. После кликнете надясно към следващия стълб и нагоре, за да видите блоковете. Нагласете картинките, които отговарят за следващия сезон - есен, после по същия начин преминете още веднъж надясно, за да нагласите картинките на зима и накрая завършете с пролет.

 

И така, след Beltaine само надясно вървят: Lugnasa, Samhain и Imbolc.

 

                 

Съзвездие   Taurus   Leo   Scorpio   Aquarius

                 

Дърво   лято - пълно с листа   есен - окапали листа   зима - без листа   пролет - малки листенца

                 

Празник   Beltaine   Lugnasa   Samhain     Imbolc

                  

 

Съзвездие  Taurus  Leo Scorpio  Aquarius
Дърво  лято - пълно с листа есен - окапали листа зима - без листа  пролет - малки листенца
Празник Beltaine Lugnasa Samhain 

 Imbolc

 

 

 

Ако направите всичко вярно, камъкът със символ в основата на първия каменен стълб ще се отвори. Вземете печатарска пластина #3 с номер 01011001.

 

Излезте от земите на замъка.

 

Кръчма Screaming Banshee:    Кликнете на табелата Bailor и влезте в кръчмата.

 

Donal:    Помолете Donal да подстрижете овцете (нали ви трябва вълна, за да напълните куклата на овца). Той ще ви позволи да го направите, ако напълните 3 чувала с вълна.

 

Donal ще ви изтананика мелодията, с която овцете се привикват за подстригване :)

 

Кошара:    Отидете в кошарата на пасището.

 

Подстригване на овце:    Влезте в кошарата.

 

Прочетете таблицата от лявата страна на пулта на машината Wooly-No-More v.6.

 

Има 3 важни отличителни белега, за да калкулирате общата сума от цифрите (в таблицата срещу всеки белег има цифра).

 

1. Първа колонка "group color" тя показва цифрата, съответстваща на цвета на звездичките ***. Сини=9, кафяви=6, зелени=2, червени=4, жълти= 7

 

2. Втора колонка "family", показва породата на овцата. Породата и цвета на звездичките ще виждате в дисплея на пулта.

 

3. Трета колонка "emotion", показва емоционалното състояние на овцата.

 

Сумирайте цифрите, отговарящи на трите критерия и въведете общата сума на клавиатурата.

 

Накрая натиснете бутона "shear".

 

 

 

 

 

 

Първа трябва да се отдръпнете от пулта.

 

1. Повикайте овцата, като кликнете върху свирката (в горната част на екрана). Овцата ще застане в подстригващата машина.

 

2. Вижте цвета на звездичките, изписани в дисплея преди породата на овцата. Вижте в таблицата коя цифра отговарвя на този цвят.

 

3. Проверете в таблицата, кои цифри отговарят на породата на овцата.

 

4. Отбележете емоционалното състояние на овцата: angry - разгневена (навежда глава и рови с копито), bleating (блее и пристъпва с предни крака), calm - спокойна (неподвижна), happy - щастлива (подскача нагоре надолу) и panicked - изплашена (мърда си главата наляво и надясно и непрекъснато се движи).

 

5. Изчислете трите стойности и ги въведете на клавиатурата на пулта.

 

6. Натиснете бутона shear. Ако сте сбъркали нещо, Ненси ще каже "it something wrong".

 

На всеки две успешно подстригани овци, отивайте надясно при жълтия колектор, за да видите дали чувалчето е пълно. Ако е, ще можете да го извадите.

 

Напълнете три чувала за Dolan. От последния чувал вземте малко вълна.

 

 

Излезте от сградата.

 

                                                           

 

 Колибата:   Влезте в колибата при блатото и отидете при шивашката маса.

 

Кукла:    Извадете вълната от инвентара и напълнете куклата на овца.

 

Вземете я.

 

Замък:    

 

Kit:    Говорете с Kit за багажа на Matt.

 

Детска стая:    Влезте в стаята и отидете при кукленската къща.

 

Кукленска къща 3:    Сега, след като вече сте взели куклата на овца, подредете всички кукли по схемата, която взехте от пъзела със зъбни колела.

 

Припомнете сди отново, какво означаваха червените и сини черти.

 

Подредете куклите по местата им и кликнете на бутона check.

 

Вземете пластина #4 от чекмедженцето. На нея са написани цифрите 01001011.

 

 

Горен етаж: куче, празно.

Среден етаж: празно, руса кукла, овца, мъжка кукла със синя блуза, празно, прасе.

Долен етаж: женска кукла, празно, празно, котка, крава, празно.

 

 

Библиотека:    Отидете при бюрото в дъното на библиотеката.

 

Разгледайте внимателно листа отляво на везната. Таблицата показва как да превръщате цифрите от печатарските пластини в букви.

 

1. За пример ползвайте таблицата отдясно, за да изчислите цифрите от пластините.

 

Можете набързо да си начертаете същата таблица на лист със зададените готови стойности от първия ред на таблицата.

 

Под тези стойности си нанесете цифрите от четирите пластини и сумирайте.

 

Пластината, която взехте от печатарската машина 01000011. Сборът от цифрите е: 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67

 

Пластината която взехте от пъзела с дракон при арката в началото на павирания път 01001101. Сборът от цифрите е: 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77

 

Пластината, която взехте от основата на каменните стълбове със съзвездията 01011001. Сборът от цифрите е: 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89

 

Пластината, която взехте от пъзела с третата кукленска къща 01001011. Сборът от цифрите е: 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75

 

2. Сега проверете в таблицата, на коя буква отговаря всяка една от получените цифри.

 

Пластина 01000011 = 67 = C.

 

Пластина 01001101 = 77 = M.

 

Пластина 01011001 = 89 = Y.

 

Пластина 01001011 = 75 = K.

 

Зала:    Отидете при печатарската машина в залата.

 

Разпечатване на образа от четирите пластини:   

 

Вече знаете на коя пластина, коя буква отговаря.

 

В печатарската машина има четири различни цвята мастило с буквите: Y, C, M и K. Всъщност цифрите в горния десен ъгъл на всяка пластина, означават цвета който трябва да се използва за съответната пластина.

 

 

 

 

 

Кликнете върху печатарската машина и ще видите четирите пластини на екрана. Тук задължително трябва да СЕЙВНЕТЕ играта!

 

1. Поставете пластината в лявата част на машината.

 

2. Залейте пластината със съответния цвят на мастило.

 

Тук авторката на помагалото твърди, че трябва да поставяте пластините в реда показан отдолу. Първоначално и аз го направих така, но малко по-късно разбрах, че тази последователност не ми върши работа. Затова успоредно с нейния ред, ще напиша реда, който в последствие на мен ми свърши работа.

 

01011001 Y       leezardina - 01001011 K

 

01000011 C       leezardina - 01001101 M

 

01001101 M       leezardina - 01000011 C

 

01001011 K       leezardina - 01011001 Y

 

Ако по-късно се окаже, че и двата варианта не ви вършат работа, пробвайте различни комбинации. Затова ви предупредих, че трябва да се сейвнете.

 

3. Поставете лист хартия върху първата залята с мастило пластина.

 

4. Завъртете колелото на пресата.

 

5. Вземете напечатания лист и го поставете върху сушилнята отдясно. НЕ ГО ИЗСУШАВАЙТЕ. Поставили сте листа на това място временно, колкото да смените пластината със следващата.

 

6. Поставете отляво следващата пластина.

 

7. Залейте с мастилото, отговарящо на номера и.

 

8. Вземете напечатания от първата пластина лист от сушилнята и го поставете върху втората залята с друг цвят пластина.

 

9. Завъртете колелото на пресата.

 

10. Вземете листа и отново го поставете върху сушилнята.

 

11. Повторете същите действия с останалите две пластини и съответните им цветове.

 

12. След като сте пресовали върху листа 4-те пластини с 4-те различни цвята, поставете листа в сушилнята и вече натиснете копчето за сушене.

 

Вземете завършения напечатан лист и го разгледайте добре в инвентара.

 

Това са инструкции за ползване на jetpack (раница за летене), която взехте от плетената кошница в колибата при блатото.

 

Ако сте сбъркали с цветовете при печатането, инструкциите също ще са сбъркани.

 

Инструкции: 1.Завъртете жълтата врътка до червената точка. 2.Нагласете цифрите: 729. 3.Натиснете черното копче. 4.Превключете надолу червеното ключе. 5.Завъртете синята врътка до черната точка. 6.Поставете плъзгача на средна позиция. 7.Натиснете жълтото копче. 8.Натиснете червеното копче. 9.Нагласете червената лентичка. 10.Завъртете номерираната врътка на 4. 11.Превключете синьото ключе нагоре (нищо че е нарисувано пуснато надолу). 12.Превключете зеленото ключе надолу. 13.Натиснете бутона GO.

 

Поляната пред замъка:   Излезте от замъка, отдалечете се леко и извадете летящата раница от инвентара.

 

 

 

 

Опит за летене:    Погледнете отблизо в инвентара, взетата от колибата при блатото раница. Отворете капака.

 

Следвайте инструкциите за стартиране на устройството.

 

Цифрите на картинката отдолу са стъпките в изпълнението на инструкциите.

 

Ако сте сигурни, че сте изпълнили коректно всяка стъпка от указанията, но въпреки всичко се взривявате, значи ще се наложи да поставяте в друга последователност пластините за печатане. Преди 20 реда писах за това :)

 

 

 

 

 

Кула:   Време е да полетите. Полетете към кулата, където преди видяхте светлините (тя е отдясно на входната врата на замъка). Влезте през синьо очертания прозорец.

 

Огледайте добре поддържаната стая.

 

Кръгла масичка:   Отидете при кръглата масичка отдясно.

 

Отворете чекмеджето и вземете листа със списък на четири книги.

 

Обърнете внимание, че в горната част на листа е нарисувана кодова ключалка, а в долната - малко островче в морето, между замъка и кръга на самодивите.

 

Заключено бюро:    Отидете при бюрото, отляво на спалнята.

 

Погледнете отблизо родословното дърво. Отбелязаните със звездичка са починали. Странното е, че някои от починалите не са отбелязани със звездичка.

 

Погледнете кодовата ключалка на бюрото. Изглежда позната, също като корицата на книгата Le Bleu Lapin в детската стая.

 

Въведете LAPIN и вижте дали ще се отвори.

 

Нъц!Но пък получихте код за кукленска къща 4.

 

 

 

 

 

Открийте острова:    Време е да потърсите острова от картинката.

 

Излезте през прозореца.

 

Тръгнете наляво. Прелетете над градината и след това нагоре към океана.

 

Като видите островчето се приземете. Направете крачка напред и ще видите издълбани в скалата N5.

 

Полетете на юг, обратно към сушата.

 

Отидете пред вратата на замъка и кликнете върху нея.

 

Замък:    Качете се в библиотеката.

 

Библиотека:  Вече сте открили листа със списъка на 4-те книги. Ясно е, че сега трябва да ги потърсите, защото може би ще ви помогнат да намерите кода за ключалката на бюрото в кулата. 

 

Книжен шкаф до Kyler:    Вземете книгата Hydroponics and Aeroponics от горния рафт. Отворете я и прочетете написаното.

 

Книжен шкаф до бюрото:    Вземете книгата Ersatz Quidnuncs от лявата страна на горния рафт и Nautical Cartography от дясната страна на горния рафт. Отворете ги и прочетете написаното.

 

Бюро:   Вземете книгата Zoopraxiscope от бюрото.

 

Код за бюрото в кулата:    На листа, който взехте от кръглата масичка в кулата е нарисувана кодовата ключалка на заключеното бюро.

 

За ключалката ви трябват 5 букви. На същия лист имате списък от 4 книги и рисунка на острова с издълбаните върху него N5.

 

Във всяка от 4-те книги има кодирано послание, съдържащо определена буква и цифра.

 

 

 

 

 

Изхождайки от издълбаното в острова, една от буквите ще е N и тя е на 5-та позиция.

 

Нека сега да потърсим останалите четири букви и техните позиции в кодираните послания на четирите книги:

 

Nautical Cartography:    "To our dear friend: One year soon you'll finally join us here. The seas await your notice". Обърнете внимание на думите 'one'- едно и 'seas'- морета. За кое море може да става дума освен за това, което е показано на картата до посланието - Caribbean sea. Значи първата буква трябва да е C и тя ще е на първа позиция.

 

Zoopraxiscope:    "Animals abound, in a merry round. Seated in the middle, can answer the riddle ("сложена е в средата и може да отговори на загадката"). On legs of four, they spin ever more". Тук ключовите думи са 'middle'- среда и 'four' - четири. Буквата, която е в средата на заглавието на книгата Zoopraxiscope е X. Значи на позиция номер четири е буквата X.

 

Hydroponics and Aeroponics: "Growing without Soil - Three years into the study. By removing all the duplicates, I find that the only remaining true consonant is key" ("С премахването на всички дублиращи се съгласни, открих че единствената останала такава е ключа"). Махайте една по една дублиращите се съгласни от заглавието на книгата и накрая ще остане само L. Също така се споменава "Three years" - три години. Значи на трета позиция е буквата L.

 

Ersatz Quidnuncs:  13-те инструкции: слейте двете думи от заглавието в едно. 1.Разменете местата на първата и последната букви. 2.На мястото на R сложете P, а на мястото на Z сложете W. 3.Махнете първата от всяка дублираща се буква. 4.Преместете W с едно място надясно. 5.Преместете 9-та и 10-та букви отпред. 6.Добавете L след всеки 5 букви. 7.Заменете 2-та и 4-та гласни с буквата О. 8.Преместете 7-та буква с две места наляво. 9.Сменете позициите на 3-та и 4-та букви. 10.Разменете местата на 2-та буква отдясно и 8-та съгласна отляво. 11.Поставете първата буква L отдясно на същата като нея. 12.Преместете 3-та и 4-та букви отпред. 13.Махнете буквата С. Накрая трябва да се получи: SPUNTOQWILLDO или разцепено на отделни думи, за да има смисъл: spun to Q will do. Тук няма споменати цифри, но не ви и трябва. Единствената незаета позиция е втората, което значи че на нея трябва да сложите буквата Q.

 

Получения код за ключалката на бюрото в кулата е: C Q L X N.

 

Излезте от замъка.

 

Кула:    Ще видите как призрака излита от прозореца на кулата и заминава на някъде.

 

Отдръпнете се от локацията на която сте в момента и автоматично ще полетите. Влезте през прозореца на кулата.

 

Бюро:    Въведете в ключалката на бюрото: C Q L X N и то ще се отвори.

 

Вижте снимката на малката Fiona. Вземете ключа със същия орнамент, като този от вътрешната страна на вратата на детската стая и заключената кутийка в колибата при блатото.

 

Прочетете дневника на Cailyn, съпруга на Brendan и майка на Fiona. Brendan, който е вманиачен учен, изобретява летящата раница специално за дъщеря си Fiona. Тя пък от своя страна си лети с нея напред назад и страшно се забавлява.

 

Вземете и последната кукла, която всъщност представлява самата Ненси. Излезте от кулата.

 

Замък:    Качете се към детската стая.

 

Детска стая:    Влезте и отидете при кукленската къща.

 

Кукленска къща 4 (не е задължително да се подрежда):    Куклата на Ненси завършва колекцията за кукленската къща.

 

Като спазвате кода с кукли, който взехте от бюрото в кулата, подредете куклите в правилните позиции.

 

Вземете синьото Великденско яйце.

 

 

Горен етаж: крава, празно.

Среден етаж: празно, котка, младоженец, овца, празно, куче.

 Долен етаж: прасе, женска кукла, празно, мъжка кукла със синя блузка, Nancy, руса кукла.

 

 

 

Околностите на замъка:    Излезте от замъка.

 

Летете в посока към блатото и кликнете върху него.

 

Колиба:    Влезте в колибата.

 

Погледнете отблизо масата с шивашки принадлежности. Кликнете с ключа, който взехте от бюрото в кулата, върху кутията със същия орнамент, като на вратата от детската стая и ключа. Отворете кутията и огледайте картичката. Отдръпнете се от масата.

 

Ще видите призрачната жена, чиято самоличност вече ви е ясна. Това е Fiona, дъщерята на брата на дядото на Kyler. След взрива всички смятат, че Fiona загива. Но всъщност я открива полужива билкарката, живееща в колибата при блатото. Тя я прибира при себе си и я отглежда.

 

Тайна лаборатория:    Ненси е бутната в ямата, след което тръгва по тунела.

 

Вход:    Погледнете лоста отдясно на входа. Дръпнете го надолу.

 

Matt:    Ще се срещнете с Matt. Ще научите, че е попаднал по подобен начин в капана на старицата.

 

Лаборатория:    Огледайте се.

 

Бюро:    Тръгнете надясно и огледайте бюрото.

 

Прочетете дневника work log (rocket notes) и ще научите за експеримента на Brendan.

 

Обърнете внимание на цветните кодове от втората страница: жълто-сиво, червено-лилаво, светло кафяво-тъмно кафяво, синьо-черно, розово-зелено.

 

Ще научите, че ракетното гориво вече е заредено в ракетата.

 

Запомнете подготвителните стъпки за изстрелване на ракетата, написани на последната страница на дневника:    Поставете ключа в пулта, натиснете първия превключвател за да проверите дали са свързани кабелите в мрежата. Зелената светлина показва правилно свързани кабели. Заредете ракетата с втория превключвател. С третия превключвател изстреляйте ракетата.

 

Бутон:    Вземете клипборда с инструкции от стената, отляво на периодичната таблица. Кликнете върху червения бутон 'in case of lockdown, press to open'.

 

Помещение с химикали:   След като натиснете червения бутон, ще видите изолирано помещение за химикали.

 

В дъното на помещението има ключ. Трябва да отстраните всички опасни химикали от пътя си, за да стигнете до ключа. Има три хранилища за химикали.

 

Периодична таблица:    Разгледайте добре периодичната таблица над бюрото. Долу в табличката вижте кои химични елементи могат да бъдат съхранявани заедно. Потърсете имената на химичните елементи в таблицата и си отбележете техните инициали (можете да се предвижите надясно и наляво по периодичната таблица, като поставите курсора в страничната част на екрана).

 

Хранилище от Category 1:    NH3, P, Na, K, Al и H.

 

Хранилище от Category 2:    Ag, H2O, Cl, LOX, C и I.

 

Хранилище от Category 3:    F, Ab, Hg, Br, Rn и Cs.

 

 

 

 

Прибиране на химикалите:    Погледнете отблизо изолираното помещение и ще видите малките и големи контейнери с химикали. Също така ще видите 3-те хранилища от category 1, 2 и 3.

 

Използвайте роботизираната щипка, за да взимате контейнерите с химикали и да ги поставяте в съответните хранилища.

 

За да движите щипката, ползвайте стрелките горе вдясно. За да разтворите щипката ползвайте скалата под стрелките.

 

За да подхванете контейнерите, отваряйте щипката малко по-широко, от колкото е ширината на контейнера. От вътрешната страна на щипката има две зъбчета. Ако зъбчетата на щипката не са позиционирани правилно спрямо контейнера, ще се взривите. След няколко опита и самовзривявания ще схванете как да разположите щипката, преди да я затворите. Ако ви прави впечатление, големия контейнер заема 4 малки квадратчета, значи трябва да разположите щипката така, че долните връхчета на вътрешните зъбчета да са някъде на една трета от долните две квадратчета. Тогава можете да затворите щипката.

 

Когато поставите контейнера в хранилището, разтворете щипката и я извадете. Ако близо до хранилището има контейнер, при ваденето на щипката не я разтваряйте прекалено, за да не го засегнете.

 

Съветвам ви, първо да разчистите дясностоящите химикали, за да отворите пътя към category 2, а после и към category 3.

 

Ако се взривите, ще имате second chances, които ще започват от края на последния успешно прибран химикал.

 

Вземете ключа за ракетата.

 

Дъска с чертеж на ракетата:    Застанете фронтално пред таблото с детски рисунки и се обърнете наобратно. Погледнете отблизо дъската с чертежа на ракета до малкия контролен панел.

 

Под надписа side view ще видите, че е написано, че ъгъла на ракетата трябва да е 90.1. Също ще видите, че има 3 вида fin types или стабилизатори (крила).

 

Ракета:    Отляво на дъската и контролния панел се намира помещението с ракетата.

 

Там е тъмно, но светлините ще се запалят в момента, в който се приближите.

 

Нос на ракетата:    Качете се на стълбата, закрепена към ракетата и ще видите че върхът и липсва.

 

Отидете в тази част на лабораторията, където има мивка и ще видите върха за ракетата на горния рафт.

 

Трябва ви стълба, за да стигнете до там. На стълбата обаче и липсват стъпалата.

 

Стълба:    Кликнете върху стълбата.

 

Поставете геометрично оформените плоскости отляво, за да направите стъпала.

 

С десен бутон на мишката можете да въртите формите.

 

След като сте готови се качете по стълбата и вземете носа на ракетата.

 

Поставете го в горната част на ракетата.

 

 

 

Стабилизатори (крила):    Погледнете основата на ракетата и ще видите че няма прикрепени към нея стабилизатори.

 

Върнете се при мивката. Под масата има кофи с три различни по форма стабилизатори.

 

Вземете от тези в средната кофа - червени с бял кръг.

 

Поставете ги в основата на ракетата.

 

Електрическа инсталация:    Отворете кутията в основата на пусковото съоражение на ракетата.

 

Кабелите са тотално оплетени.

 

Кабели:    Като се ръководите от рисунката в дневника на Brendan, work log (rocket notes), свържете кабелите:

 

 жълто-сиво, червено-лилаво, оранжево-кафяво, синьо-черно, зелено-розово.

 

Проследете номерираните краища на кабелите до оцветените кръгове отдясно, за да разберете с кои цветове отляво да ги свържете.

 

Свържете кабелите, като първо кликнете върху номерирания край и след това върху съответния цветен кръг отляво:

 

Кабел 1 с червения кръг отляво.

 

Кабел 2 със синия кръг отляво.

 

Кабел 3 с оранжевия кръг отляво.

 

Кабел 4 с жълтия кръг отляво.

 

Кабел 5 със зеления кръг отляво.

 

Изстрелване на ракетата:    Направете подготовката за изстрелване на ракетата, като следвате инструкциите от последната страница на дневника work log.

 

 

 

Погледнете отблизо контролния пулт отляво на дъската с чертежа на ракетата.

 

1. Поставете ключа, който взехте от помещението с химикалите, в отвора отдясно.

 

2. Завъртете ключа на 90.1. Този ъгъл на ракетата видяхте на дъската с чертежа на ракетата отдясно.

 

3. Натиснете първия отляво превключвател и ще светне малката зелена лампичка под него. Ако светлината все още е червена, значи сте свързали грешно кабелите в основата на ракетата.

 

4. Натиснете средния превключвател, за да заредите ракетата.

 

5. Натиснете десния превключвател, за да изстреляте ракетата.

 

 

Гледайте развръзката, а следващото приключение на Ненси Дрю ще бъде на Бахамите.